Метахайп. Что не так с метавселенными и будем ли мы в них жить
Проект в стиле киберпанк
Первое упоминание метавселенной датируется 1992 годом. Писатель-фантаст Нил Стивенсон в своём романе в стиле киберпанк (жанр научной фантастики, описывающий упадок человечества на фоне технического прогресса) «Лавина» описал трёхмерный виртуальный мир. В нём люди работали, отдыхали, общались друг с другом с помощью аватаров. Спустя несколько лет этот образ приобретёт пугающие и антиутопические очертания в кинотрилогии «Матрица» — там виртуальная среда оказалась настолько реалистичной, что восставшим машинам удалось убедить человечество в её подлинности и погрузить всех в сон, из которого очень трудно вырваться.
Однако сама идея крепко засела в головах IT-разработчиков, увидевших в описаниях фантастов будущее. Правда, единого понимания термина метавселенной у них до сих пор нет. Кто-то считает, что метавселенная — это новое пространство, «параллельная реальность», в которой скоро будет жить весь мир. Кто-то называет её всего лишь «интернетом 2.0», или даже копией, ребрендингом сети. Для кого-то — это новый интерфейс, позволяющий удобнее сёрфить по интернету.
Хайп вокруг метавселенных начал разгораться всего несколько лет назад, но сейчас свои проекты в этой области уже есть у целого ряда компаний (о них – ниже). Согласно прогнозам экспертов брокерской компании Bernstein, в течение нескольких лет благодаря этому могут возникнуть рынки с потенциальным годовым оборотом около $2 трлн.
В Microsoft метавселенную создают на основе сервисов смешанной реальности Microsoft Mesh. Они позволяют объединить разных пользователей — тех, кто сидит в смартфоне, в компьютере, а также тех, на кого надет специальный VR-шлем. Метавселенная будет работать на базе сервиса конференций Teams. Все люди получат собственные цифровые аватары. Они смогут использовать почту Microsoft Office, а также презентацию PowerPoint. В компании прямо назвали метавселенную новой версией интернета.
Tinder позиционирует свою метавселенную, так называемую тиндерверс, как расширенную версию самого приложения для знакомств. В ней будет внутренняя валюта, пользователи смогут общаться в новом пространстве и даже ходить в виртуальные парки и на концерты. Разработки только начались, так что подробностей пока нет.
Также мало известно о метавселенной от Boeing. Пока понятно только, что она нужна, скорее, инженерам компании. Они будут работать в очках виртуальной реальности и создавать 3D-модели новых самолетов, которые затем интегрируют с производством. Все данные о лайнере, в том числе документы о сертифицировании, будут доступны в едином цифровом пространстве.
Россия также не осталась в стороне от модного тренда. О создании своей метавселенной объявил разработчик игр из Якутии MyTona. В декабре 2021 года состоялся софт-запуск (выход для ограниченной аудитории) приложения Mytonaverse. В приложении, работающем на всех мобильных платформах, можно создавать свои миры, общаться с друзьями, устраивать виртуальные вечеринки.
Корреспондент «Секрета фирмы» протестировал это приложение. Сейчас оно больше напоминает игру. Пользователю вначале надо выбрать одежду героя, написать его имя. После этого персонаж оказывается в анимированном пространстве — напротив особняка. Вокруг дома прорисованы горы, небо, лес, различные дорожки.
С помощью тачпада можно управлять героем: он может бежать вперёд-назад, совершать прыжки и перемещаться в свой дом. В приложение можно приглашать друзей, общаться с ними в чате. Можно даже покупать виртуальную валюту, правда, пока непонятно, зачем она там нужна. Больше никаких функций в приложении нет.
Дальше всех в разработке метавселенной, возможно, продвинулась компания Epic Games. Её основатель Тим Суини в начале 90-х создал ничем не примечательную игру ZZT. Она стала популярной только благодаря редактору миров — на движке игры можно было создавать собственные уникальные игры.
Суини решил развить эти наработки, создав на их основе полноценную метавселенную. Под ней он понимает трёхмерную социальную среду, существующую в реальном времени, где можно обмениваться сообщениями и картинками. На этот проект планируется выделить $1 млрд. Ожидается, что в будущем эта метавселенная заменит людям социальные сети. Бренды смогут в ней заниматься продвижением своих продуктов.
Но громче всех о метавселенных заявил основатель Facebook Марк Цукерберг. Это неудивительно, ведь капитализация этой компании превышает $1 трлн. Так что в любой проект Facebook способен сделать существенные инвестиции. Ранее его разработчики уже создали очки виртуальной реальности Oculus. С их помощью пользователи как раз и смогут погружаться в новый мир. Что там будет — пока трудно сказать. Цукерберг в интервью Verge обещал, что люди смогут управлять в новом пространстве виртуальным аватаром, там можно будет покупать товары, отдыхать и даже работать.
В ближайшее время Facebook выпустит несколько новых нужных для метавселенных устройств. В 2022 году появится Project Cambria — гарнитура виртуальной реальности, способная улавливать мимику человека. Также ведётся разработка Project Nazare — это ещё одни очки дополненной реальности.
Зачем нужна метавселенная от Facebook — пока не очень ясно, ведь совершать покупки и обмениваться сообщениями можно и сейчас с помощью маркетплейсов и мессенджеров.
Нужна ли пользователям ещё одна платформа для этих операций — покажет время. Самому же Цукербергу метавселенная, безусловно, нужна. У Facebook, в отличие от других техногигантов вроде Apple и Microsoft, нет своих процессоров или ПО. Вся выручка Facebook строится на работе социальной сети и мессенджера. Однако что будет, если их аудитория внезапно начнёт падать?
Новые миры в тумане
Не внушает доверия к проектам метавселенных и отсутствие единого понимания, как они будут выглядеть. Для Facebook метавселенная — это новая платформа, «интернет будущего». В нем будет почти всё — от продажи товаров до общения с помощью новых мессенджеров. Таким образом, метавселенная станет проектом, вокруг которого разовьётся целая индустрия. Например, появятся специальные приложения для работы с нею.
Венчурный инвестор Мэтью Болл заявил, что в метавселенных не будет ограничений на число пользователей. В них будет работать своя экономика, где можно будет не только тратить деньги, но и зарабатывать. В будущем метавселенные станут дополнением к реальному миру, считает Болл.
Для Билла Гейтса метавселенная — это некое пространство для конференций будущего. Это будет виртуальный офис, где можно будет собираться онлайн. Таким образом, бизнесмен уверен, что метавселенная — это не что иное, как Zoom 2.0.
В банке Morgan Stanley назвали метавселенные «платформой для социальных сетей, потокового вещания и игр». В самом начале явление будет всего лишь форумом для рекламы.
Между тем далеко не все верят в эти виртуальные пространства. Так, бизнесмен Илон Маск заявил, что пока никому не удалось создать убедительную метавселенную. Он предположил, что можно «надеть телевизор на нос, однако ничего хорошего из этого не выйдет», намекая на слабые технические решения в данной сфере. Саму метавселенную Маск считает туманной концепцией.
Схожим образом в России высказался глава «Сбера» Герман Греф. Он признал, что, возможно, за этим форматом виртуальных пространств и будущее, но реализованные сегодня начинания не внушают оптимизма. Греф сказал, что пробовал использовать очки виртуальной реальности Oculus и они показались ему крайне неудобными.
Метамаркетинг и вселенная для аватаров
Опрошенные «Секретом фирмы» эксперты также разошлись в оценке того, какие перспективы есть у метавселенных. Версий, во что это может вылиться и что стоит за амбициозными проектами, много, и вот лишь некоторые из них.
Маркетинговая история
Как считает партнёр и директор по развитию инвестиционной компании Kama Flow Евгений Борисов, на данном этапе идея нового виртуального пространства выглядит больше маркетинговой историей.
«Метавселенные — это удачный маркетинговый нейминг, за которым на самом деле стоит поиск новых форм взаимодействия людей с возникшей глобальной цифровой средой», — сказал он.
«Конечно, пока есть ощущение, что Meta и другие глобальные компании, заявившие о метавселенных как о своём приоритете, в ближайшее время будут заниматься обычной "шлифовкой" интерфейсов и искать новые модели монетизации своей аудитории, клонируя прежние решения. Здесь показательно, что пока в гонку по созданию метавселенных включились в основном производители игровых/развлекательных продуктов. Но уже через 3–4 года стоит ожидать появления новых игроков, возможно из криптомира, которые предложат пользователям безбарьерные виртуальные вселенные, проникающие друг в друга, с новыми социальным и экономическими механиками вроде анонимных транзакций, цифровой собственности (NFT). Этим они могут если не подорвать, то поколебать лидерство сегодняшних IT-гигантов», — добавил Борисов.
С ним соглашается главный технологический эксперт «Лаборатории Касперского» Александр Гостев. Он указал, что движение в сторону большего использования VR началось достаточно давно, но серьёзных масштабов пока не получило. И тому есть ряд препятствий, которые нельзя преодолеть только за счёт хайпа.
«Во-первых, это отсутствие достаточных пропускных мощностей трафика. Делу могло бы помочь широкое внедрение 5G, но на его развитие потребуются годы.
Во-вторых, значительные требования к железу, на котором это должно работать, — мир сейчас не может справиться даже с кризисом процессоров для автопромышленности.
В-третьих — отсутствие новых операционных систем для работы с таким железом. Кроме того, не хватает реального спроса со стороны пользователей. Обычно революционные решения проникают в интернет сразу, и не приходится долго объяснять, в чём их суть и преимущества. А глобальное понимание концепции метавселенной пока до конца не сформировано», — отметил Гостев.
Ребрендинг
Несмотря на разговоры о параллельной реальности, метавселенная от Facebook пока лишь напоминает обычный ребрендинг, считает директор трансформации Teleperformance Russia Group Петр Батчиков. Эксперт выразил сомнения, что Facebook сможет создать уникальный цифровой «эколандшафт». Эта корпорация оказывается замешанной в каждом громком скандале последних лет, напомнил эксперт.
Facebook действительно неоднократно обвиняли в слежке за своими пользователями, в передаче их данных третьим лицам, в несовершенстве модерации, в политической предвзятости, а также в монопольном сговоре с целью захвата рынка интернет-рекламы.
По некоторым из этих обвинений продолжаются разбирательства, в результате которых компании уже пришлось заплатить регуляторам кругленькую сумму. В ситуации, когда само название компании оказалось скомпрометировано серией скандалов, переименование в Meta может быть попыткой дистанцироваться от этого. А метавселенные, которые пока, по словам Батчикова, представляют собой обычную виртуальную среду с элементами дополненной реальности, — лишь удобным способом сместить фокус внимания.
Новые рынки сбыта
И маркетинг и ребрендинг в конечном итоге работают на одно: постараться заинтересовать своим продуктом как можно больше людей, которым можно что-либо продать. В то время как рынок социальных сетей и игр уже достаточно наполнен, новые виртуальные пространства могут создать новую прослойку потребителей, которые будут с охотой тратить деньги на реальные и виртуальные товары для комфортного пребывания в этом пространстве.
«Концепция метавселенной сегодня выглядит слишком нереалистичной», — считает директор по исследованиям и разработкам агентства КРОС Ксения Касьянова. «Тем не менее сложно отрицать, что мир движется к поиску форм более эффективного и бесшовного соединения реального и виртуального миров. Глубокая интеграция необходима для решения целого спектра задач: от поиска инструментов более эффективной работы распределённых команд до эффектного перформанса игр. Если приглядеться внимательнее, метавселенная — гораздо больше, чем развлекательная среда. Прежде всего, это новый огромный рынок сбыта практически любых продуктов, которые заведут своих цифровых двойников. Производство и сбыт бесконечного количества продуктов без увеличения углеродного следа — звучит как мечта XXI века. При такой постановке вопроса конкретная форма метавселенной не так важна и отходит на второй план», — сказала эксперт.
Старший управляющий директор департамента «Стратегия и консалтинг» по работе с банками Accenture Ирина Одинаева уточнила, что понятие «метавселенной» гораздо шире мира с виртуальными технологиями.
«У неё есть несколько важных отличительных принципов: все пользователи заменяются цифровыми аватарами, все взаимодействия происходят в реальном времени (метавселенную нельзя поставить на паузу), одновременное количество участников не ограничено, есть своя экономика и валюта.
Таким образом, метавселенная — это постоянно действующее виртуальное пространство, в котором человек может общаться, работать, а также заниматься другими повседневными делами. Она предназначена для того, чтобы стать мостом между физическими и цифровыми пространствами. При этом использование VR-очков даже не обязательно: войти в них можно будет и без эффекта полного погружения, через ноутбук, смартфон или игровую консоль», — сказала представитель Accenture.
Она добавила, что виртуальная вселенная — не только новый формат развлечения, но и возможность выстраивать бизнес.
«Например, компании могут продавать цифровые активы NFT или реальные товары, доставка которых произойдёт уже в реальном мире. Метавселенные являются продолжением двух трендов: развития удалённых коммуникаций и создания бизнес-экосистем. Компаниям и банкам предстоит решить принципиальный вопрос: создавать собственные экосистемы или присоединяться к существующим, используя их как канал продвижения и продаж. Ещё одним сценарием для бизнеса станет создание внутренних корпоративных метавселенных для онбординга и обучения сотрудников, проведения развлекательных мероприятий», — объяснила эксперт.
Неудобство для пользователей
Сооснователь и руководитель компании XR-Pro, разработчик контента виртуальной, смешанной, дополненной реальности Илья Хайлов отметил, что в долгосрочной перспективе метавселенная, чья бы она ни была, позволит обычным пользователям перестроить свой быт и работу в ином качестве, отказавшись от лишних гаджетов, таких как смартфоны и ноутбуки, в пользу очков смешанной реальности. Но принесёт ли это дополнительные преимущества — большой вопрос. Сейчас о комфорте жителей новых метавселенных говорить не приходится.
«На данный момент я не вижу серьёзных преимуществ виртуального мира по отношению к тому, что мы имеем сейчас. Обычный шлем виртуальной реальности удобно носить не более 30 минут, потом ощущается тяжесть, лицо потеет, возникает чувство дискомфорта», — указал он.
Оскал хакеров
Новые виртуальные миры могут не только нести новые возможности, но и спровоцировать появление новых угроз. Хакеры и мошенники всех мастей поспешат взять на вооружение новинку и попытаются обмануть людей, пользующихся ею, считают специалисты в области кибербезопасности.
По мнению Александра Гостева, основной риск заключается в разработке нового железа и протоколов работы с ним. «Именно в области носимых устройств и IoT в целом и будут, вероятнее всего, сконцентрированы проблемы кибербезопасности. Причем традиционные виды атак просто мигрируют на новые платформы: в будущем запросто может возникнуть ситуация, когда у нас не получится попасть в свой цифровой дом в метавселенной или на виртуальное рабочее место, потому что кто-то взломал замок, сменил код и требует выкуп за восстановление», — считает эксперт «Лаборатории Касперского».
Инженер по безопасности хостинг-провайдера и регистратора доменов REG.RU Артём Мышенков также считает, что при появлении метавселенных останутся все старые угрозы, просто они адаптируются к новым проектам. В частности, будут чаще происходить взломы IoT (интернета вещей). «Устройства виртуальной реальности — неотъемлемая часть метавселенных — могут стать точкой уязвимости и тоже потребуют более глубокой проработки по части безопасности», — сказал он. Но это не единственное слабое звено в этой схеме.
«Угрозой останется банальная социальная инженерия, которая прекрасно адаптировалась, например, к социальным сетям. В метавселенных она может выйти на новый уровень. Возможный сценарий: хакеры будут взламывать аккаунт и под аватаром другого человека общаться с его знакомыми, добывая конфиденциальную информацию из первых рук.
Также сохраняются угрозы утечки персональных данных. Метавселенные предполагают взаимодействие людей по всему миру, а значит, и распределенное хранение информации. Другая угроза — взлом аккаунтов. Метавселенная будет представлять собой гигантскую экосистему сервисов, включая коммерческие, много цифровых товаров. Угоны доспехов и танков мы видели уже в игровых вселенных», — объяснил эксперт.
Директор по цифровому развитию GloraX Дмитрий Лившин добавил, что, скорее всего, с развитием метавселенных на новый уровень выйдет проблема фишинга данных.
«Весь этот софт по поддержке различных метасистем будет создаваться в довольно быстром темпе, чтобы компании могли "застолбить" за собой место на рынке. Это, в свою очередь, может породить довольно большое количество уязвимостей, которые станут причиной утечек данных», — предположил эксперт.
Метавселенная.ком
Несмотря на все риски и сложности, метавселенные в будущем могут стать не только хайп-проектом, но и прорывной технологией. Правда, как эта технология будет выглядеть и какие изменения она вызовет — сегодня не скажет никто. Возможно, проекты метавселенных повторят судьбу «доткомов» — интернет-компаний, появлявшихся, как грибы после дождя, во второй половине 90-х годов. В один момент их стало так много, что начался кризис, после которого на этом рынке осталось только несколько крупных корпораций.
Возникнет ли в будущем «пузырь метавселенных», не знает никто. Но так или иначе в ближайшие годы мы сможем наблюдать ещё не одну попытку вывести взаимодействие между интернет-пользователями на новый уровень.
Коллаж: «Секрет фирмы», depositphotos.com