Потрачено. Как в Рунете пиратили игры и к чему это привело
Как в России «пиратили» пиратов
В 90-е годы в домах россиян стали появляться персональные компьютеры (ПК) и сформировалась потребность в играх. В основном их покупали на пиратских дисках — рынка легальных продуктов практически не было. Лишь несколько крупных сетей по продаже компьютеров торговали лицензионными играми. Но без русского перевода и при цене в $40–50 успехом они не пользовались.
Символом эпохи можно назвать компанию «Акелла». Она начинала как пиратский издатель и, предположительно, чтобы прикрыть это направление бизнеса, создала бренд «Фаргус». Под ним на рынок выходили локализованные неофициальные копии игр. Переводы «Фаргуса» были относительно качественными, а важнейшие релизы озвучивали профессиональные актёры.
Бренд был столь успешен, что другие пираты стали подделывать свои диски под «Фаргус». Компания даже подала в суд на одного из «двойников». Это был беспрецедентный случай в российской судебной практике. Из-за абсурдности самой постановки вопроса дело не получило развития в суде.
Пиратский бренд просуществовал до 2005 года и исчез, не выдержав конкуренции со студиями-подражателями, наводнившими рынок низкокачественной продукцией. Тактика пиратов была простой — как можно раньше выбросить на рынок копии новой игры и собрать прибыль с первого тиража. Потребитель редко хотел ждать более качественный товар от того же «Фаргуса».
Пока «Фаргус» терпел репутационные удары, «Акелла» начала получать игры от разработчиков за несколько месяцев до релиза и легально их локализовывать. Так фирма стала одним из основоположников российского рынка лицензионных дисков, на котором продержалась до своего банкротства в 2012 году.
Почему пиратство расцвело в Рунете не сразу
Даже когда появился массовый доступ в интернет, пиратские игры ещё долго распространялись на дисках и картриджах. Нередко их покупателей ожидал сюрприз — пираты убирали всё «лишнее»: отдельные сцены, музыку, озвучку, а то и целые уровни. Порой на носителе и вовсе было совсем не то, чего ожидал геймер, например порнография.
Игры резали, чтобы вместить в 700 МБ ёмкости CD-диска. Дело в том, что цена пиратских игр напрямую зависела от количества дисков: каждый стоил 100 рублей (при средней зарплате в 5500 рублей в 2003 году). Поэтому в погоне за низкой ценой под нож шли даже важные для понимания сюжета игры элементы.
К Сети большинство людей в начале нулевых могли подключиться только с помощью dial-up-соединения. Для этого нужен был модем и телефонная линия. Когда кто-либо в квартире сидел в интернете, другие не могли пользоваться телефоном — он был постоянно занят.
Платить за доступ нужно было по карточкам. Час доступа в Глобальную сеть стоил в среднем 25 рублей, а доступ в городской сегмент сети по местному тарифу — в районе 5 рублей.
Главный минус технологии dial up — низкая скорость передачи данных (56,6 кб/с). Скачать фильм или игру было практически невозможно. Даже для загрузки лёгких мини-игр требовалось несколько часов, поэтому обычно их качали ночью. Для таких клиентов провайдеры придумали ночные тарифы — их стоимость была ниже, а загрузка данных шла чуть быстрее.
Так продолжалось до 2005–2006 годов, когда не только в Москве, но и по всей стране стали масштабно разворачивать инфраструктуру для скоростного интернета.
Сначала скорость не слишком превосходила dial up — 128–256 кб/с. Но затем стала расти с каждым годом, пока не достигла 5-10 Мб/с, а позже и до 100 Мб/с. Этого было уже достаточно, чтобы забыть про диски и скачивать игры из Сети, тем более что провайдеры вскоре предложили рынку доступные безлимитные тарифы.
Как пираты захватили торренты
Распространять нелегальные копии игр, музыки и фильмов в Сети помогали одноранговые компьютерные сети (их ещё принято называть P2P — от англ. peer-to-peer, «равный к равному»). В них все компьютеры — участники сети равноправны. В том числе каждый может выполнять функции сервера, где хранятся файлы.
На технологии P2P вырастали «городские» порталы типа Sibnet.ru, BKR.ru, bt.inteleca.org и другие. На них в свободном доступе размещались ворованные фильмы, клипы, игры, музыка. Многие локальные провайдеры владели такими сайтами и даже использовали их в рекламе как конкурентное преимущество.
Вскоре на смену локальным сетям пришли торренты. Для обмена файлами в них использовался специальный пиринговый (P2P) сетевой протокол — BitTorrent. Это работает так: вы скачиваете файл себе на компьютер и после этого раздаёте его другим участникам сети. Чем больше раздач, тем выше скорость скачивания.
Эта особенность сформировала целые сообщества. Сайты с торрент-файлами (трекеры) требовали от пользователей в обязательном порядке стоять на раздаче. В противном случае можно было уронить свой рейтинг на платформе и потерять возможность скачивать новые файлы. На некоторых трекерах отменить лимит на скачивание без раздачи можно было за отдельную плату.
Компьютеры многих пользователей не выключались сутками и трещали винчестерами (жёсткими дисками), работающими на износ из-за тысяч обращений со всего мира. Некоторые даже держали дома массивы дисков общей ёмкостью 8–10 ТБ. По тем временам это было космически много.
В результате рынок «палаточных» пиратов пошатнулся — диски стали покупать реже, ведь всё то же самое можно было получить не вставая с дивана, да ещё и бесплатно.
Почему не сработали первые антипиратские меры
Чтобы защитить себя от пиратов, издатели игр ввели активацию своих продуктов: пользователю нужно было ввести код, который оставляли в коробке. Кроме того, игры отказывались работать без диска в приводе.
Пользователи быстро нашли программы для обхода ограничения: Virtual CD, Alcohol 120% или Daemon Tools. Они позволяли «завиртуалить» диск и использовать его образ, а операционная система думала, что диск находится в оптическом приводе.
Позже стали появляться полноценные системы DRM-защиты (технические средства защиты авторских прав, от англ. digital rights management). Они ограничивают копирование и модификацию либо позволяют отследить такие действия.
Историю изменила компания Valve, определив на долгие годы вектор развития рынка видеоигр (во всяком случае на ПК). В 2004 году она выпустила игру Half-Life 2 в комплекте с клиентом собственного интернет-магазина Steam (официальную локализованную версию в России издала компания «Бука»). Это была первая игра, которую обязательно нужно было активировать через сервис цифровой дистрибуции. Позже онлайн-аутентификацию стали использовать и в DRM-защите.
Эти шаги можно считать неким Рубиконом, после перехода которого распространение видеоигр изменилось навсегда. С тех пор продажи физических копий игр снижались, а продажи «воздуха» из последовательности нулей и единиц через Сеть только росли.
$51,2 млрд — продажи цифровых копий игр $16,3 млрд — продажи физических копий По итогам 2018 года
Но защититься от пиратов не удалось: в Сети всегда можно было найти хакнутые версии игр с вложенными «таблетками» — программами или файлами, позволяющими обманывать проверяющие лицензию алгоритмы. В середине нулевых были популярны crack (программы, «взламывающие» код игры) и keygen, не трогающие файлы игры, однако подбирающие к ним код, подобный лицензионному, — это позволяло активировать копию игры.
Первые успехи производителей игр
Ещё в начале нулевых в России завоевали популярность массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, например Lineage и Lineage 2, а самой востребованной стала World of Warcraft. С ней многие игроки впервые распробовали преимущества лицензионных версий.
Легальные версии позволяли играть без (или почти без) «читеров», с технической поддержкой и игроками со всей страны и даже из Европы (на пиратских серверах круг участников был ограничен, как правило, несколькими регионами).
Но у лицензии были и минусы. World of Warcraft работала по подписке, и массового российского пользователя это возмущало — он был не готов регулярно отдавать деньги за уже купленную игру.
Издатели принялись искать новые модели распространения и монетизации игр, и появились «шаровары» (shareware). Суть этой схемы в том, что пользователю предлагалось опробовать демоверсию перед покупкой.
Потом стали массово появляться игры с моделью распространения free-to-play. При ней можно играть бесплатно, «расплачиваясь» просмотром рекламы. В большинстве таких продуктов есть встроенный магазин, где за реальные деньги можно прокачать персонажа.
Наиболее выдающихся успехов в монетизации модели free-to-play в СНГ добилась белорусская компания Wargaming со своей World of Tanks. Игра покорила сердца мужчин 40+ — даже тех, кто раньше видеоиграми не интересовался вовсе.
Альтернативной моделью дистрибуции стал freemium — бесплатное распространение ограниченной версии игры с возможностью за деньги приобрести полную версию.
Новые модели частично решили проблему пиратства. Но в сегменте дорогих игр платить за лицензионные версии от 600–1000 рублей за ПК-релиз по-прежнему мало кто хотел.
В какой-то момент вообще встал вопрос о дальнейшем существовании рынка одиночных игр. Ведь для издателей с точки зрения бизнеса ситуация выглядит так: вкладываешь миллионы долларов в разработку, ещё почти столько же — в рекламу (стоимость производства игры «Ведьмак 3. Дикая охота» вместе с затратами на маркетинг — $80 млн, Grand Theft Auto 5 — $250 млн), а потом твою игру воруют. Хвалят на форумах, но не платят.
Новые антипиратские технологии. Снова неоднозначно
Ответом на активность пиратов стали новые формы защиты от нелегального копирования, порой неудобные для потребителя. Так провалился сервис Games for Windows Live: люди, добросовестно купившие ПК-версию GTA 4, были вынуждены качать пиратскую версию, потому что регистрация лицензионной копии игры была крайне запутанной. Многим вообще не удавалось её пройти. Это был тот случай, когда легальная покупка становилась костью в горле сознательных геймеров.
Часто разработчики предусматривали в игре весьма нетривиальные способы «наказания» тех, кто использовал нелегальную копию или crack. Так, в популярной игре Crysis (вышла в 2006 году) оружие начинало стрелять курицами вместо пуль. В пиратской версии Serious Sam 3 появлялся огромный неубиваемый скорпион и преследовал игрока сразу после запуска игры. Аналогичные «пасхалки» для пиратов можно найти и в других проектах.
Сейчас в индустрии доминирует система DRM-защиты от компании Denuvo. Благодаря ей некоторые новые игры хакеры не могут взломать месяцами. Это позволяет игре окупиться, не будучи «спираченной» в первый же день.
Однако рано или поздно игру всё равно взламывают. Хотя пользователи всё чаще задумываются, что проще заплатить, чем ждать месяцами пиратскую версию с непрогнозируемым результатом.
Одной из мер «мягкой силы», когда издатель идёт навстречу развивающемуся рынку, стали региональные цены. Как, например, в российском Steam. Игры стоят там вдвое, а то и втрое дешевле стандартных 60 долларов или евро. Руководство сервиса считает, что лучше заработать в России хоть что-то, чем продавать игры за 4000–5000 рублей и полностью потерять рынок ПК-игр в СНГ.
Появились и так называемые игры-сервисы, когда на релизе (на диске или в цифре) выходит лишь стартовый пакет контента, а остальное разработчики добавляют в течение многих месяцев или даже лет после выхода игры (яркий пример — Destiny).
Всё это доступно только покупателям лицензии. Так как игра предполагает кооперативное сетевое прохождение, пиратство полностью теряет смысл. Но это бьёт и по геймерам: из-за особенностей структуры и геймдизайна в таких играх есть определённые проблемы с сюжетами.
Почему стриминг не стал панацеей от пиратов
Для распространения музыки и кино большим прорывом в войне с пиратами стали стриминговые сервисы. Они работают по подписке. Так, за 150–170 рублей в месяц можно получить доступ почти ко всей мировой музыке.
С точки зрения защитников копирайта модель, когда на устройстве клиента сосредоточено только управление, а основной контент находится на сервере, выглядит заманчиво. Не имея доступа к файлам, сложно «спиратить» игру.
Но если для стриминга фильмов в хорошем качестве (и тем более музыки) скорости интернет-канала хватает уже даже в маленьких сёлах, то для игровой индустрии всё пока не так радужно. Другая проблема: для стриминга игр требуются огромные вычислительные мощности серверов, создать которые способны лишь крупнейшие IT-компании вроде Google и Microsoft.
Даже Sony, которая купила стриминговый сервис Gaikai и создала на его основе свой Playstation Now, пока не слишком в этом преуспела. Сервис работает в ряде стран (в России официально нет), но назвать это революцией пока нельзя. Есть несколько фундаментальных проблем, которые пока не позволяют облачному геймингу развиваться.
В первую очередь это неравномерная развитость сетевой инфраструктуры в разных странах мира (Россия здесь, кстати, выглядит весьма неплохо). Второй фактор — задержка между нажатием кнопки на игровом контроллере (геймпаде, мыши или клавиатуре) и реакцией персонажа на экране. В большинстве случаев это критическая проблема: адекватно управлять персонажем не получается.
Противоборство пиратов и правообладателей будет существовать, пока найдётся хоть малейшая технологическая возможность обойти защиту софта. Но в последние годы это всё больше напоминает спорт, чем рыночное соперничество: большинству пользователей купить продукт становится удобнее и проще, чем украсть.