21 марта 2017 года в 14:55
Партнерский материал

От первого российского multitouch-стола к новаторским VR-проектам

Чем живет и как появилась московская студия иммерсивных решений Interactive Lab

От первого российского multitouch-стола к новаторским VR-проектам

С виртуальной реальностью, по словам экспертов, сегодня происходит то же, что происходило с кинематографом во время его зарождения: общество пока с осторожностью относится к новинке. Если все средства коммуникации разделить на «горячие» и «холодные» в зависимости от характера их воздействия, то книга, например, окажется «холоднее» кино — она оставляет больше простора для фантазии, давая информацию только в виде текста.

Кино задействует изображение и звук — аудитории не нужно что-либо «достраивать», если все и так показано. В этом смысле VR «горячее» когда-либо существовавших форматов: зритель оказывается погруженным внутрь контента, пространства для додумывания не остается вовсе. И, как это было в моменты появления радио и кино, общество не готово сразу принять новое.

Однако монетизировать технологию можно, не только продавая ее конечной B2C-аудитории. В разработке сегодня в первую очередь заинтересован сектор B2B. В какие сферы бизнеса VR внедряется наиболее активно, «Секрету» рассказал основатель студии интегрированных иммерсивных решений Interactive Lab Максим Козлов.

Экспериментировать с интерактивными форматами Максим Козлов начал еще в школе, в девяностые. Тогда он впервые познакомился с технологией Macromedia Flash 4.0. — Это была магия в чистом виде, — вспоминает Козлов. — Я понял, что хочу заниматься именно этим. Параллельно с учебой я устроился flash-дизайнером в веб-студию в Нижнем Новгороде.

Максим Козлов
© Interactive Lab

На полную ставку Максим начал работать уже после того, как поступил на факультет прикладной математики и информатики Нижегородского государственного университета имени Н.И. Лобачевского.

— В 2007-м я как-то поехал на выходные в Москву на день рождения к другу и заодно заглянул на собеседование в одно рекламное агентство. Мне сразу предложили выйти на работу в ближайший понедельник, — рассказывает Максим. — Друзья приютили меня в своей квартире, я попросил брата прислать мне ноутбук в Москву. Агентство специализировалось на продвижении промышленных брендов: создавало и оформляло выставочные пространства и стенды. В поисках нестандартного решения для очередного клиента Максим наткнулся на видео, демонстрирующее работу multitouch-поверхности.

На дворе стоял 2007 год. Apple только что представила iPhone — первое устройство с поддержкой multitouch, которое пошло в массы. Огромный экран, способный реагировать на несколько касаний одновременно, был тогда чем-то из области фантастики. Вдохновленный роликом Максим начал работать над созданием прототипа такого стола.

— Я стал собирать один прототип за другим. Вечерами засиживался за работой в офисе, брал отпуск, чтобы конструировать дома целыми днями напролет, — вспоминает основатель Interactive Lab.

Первый прототип multitouch-поверхности, который Максим собрал, работая по вечерам в офисе компании

В 2008 году агентство, в котором работал Максим, получило заказ на создание выставочного стенда Республики Татарстан для Первого международного нанофорума, организованного Роснано. В качестве дополнительного решения Максим предложил клиенту бесплатно, вне проектного бюджета, установить собранный им multitouch-стол для демонстрации презентации компании. Инсталляция произвела фурор: посетители выстраивались в очередь, чтобы взглянуть на интерактивный экран.

После форума компании стали засыпать Максима предложениями разработать проекты с интегрированными multitouch-решениями. Следующие несколько лет Козлов дорабатывал технологию, параллельно консультируя клиентов — среди них были «Лукойл», Sony и Volkswagen — в частном порядке.

В 2010 году Козлов осознал, что настало время открыть свое дело. Он ушел из агентства, арендовал офис, выкупил домен multitouch.ru, разместил на нем свое портфолио и нанял первого сотрудника. Так появилась Interactive Lab.

Первым масштабным проектом компании стала интерактивная выставка «Православная Русь», которая прошла в 2011 году в Манеже. Заказчик — РПЦ — поставил перед лабораторией конкретную задачу: 68 multitouch-экранов должны помочь гостям выставки погрузиться в атмосферу различных церковных епархий и привлечь внимание молодежи к православию.

Волшебство телевидения: Леонид Парфенов на пальцах объясняет историю создания «Бриллиантовой руки»

— Нужно было обеспечить для неподготовленной аудитории выставки максимально интуитивное управление контентом, — рассказывает Антон Скитер, креативный директор Interactive Lab. — Я понял, что у нас все получилось, когда увидел, как бабушка подошла к экрану, перекрестилась и начала по нему свайпить.

Следующим масштабным проектом компании стала интеграция multitouch-стены в программу «Какие наши годы…» с Леонидом Парфеновым на Первом канале.

— Мы установили в студии multitouch-стену и на протяжении следующих полутора лет создавали тематический контент для этой программы. Продолжали бы и дальше, но передачу, к сожалению, закрыли, — сетует Максим.

Никаких инвестиций Interactive Lab за все время своего существования не привлекала. Все заработанные деньги сразу вкладывались в развитие новых проектов. Только находясь в постоянном поиске новых форматов, по словам Козлова, можно оставаться на острие технологий.

Первые конкуренты на рынке интерактивных разработок у Interactive Lab появились в 2012 году, с выходом в свободную продажу готовых multitouch-экранов. «До нас никто не делал интерактивные инсталляции с нуля. Все работали уже с готовым железом, адаптируя его под свои нужды», — вспоминает основатель лаборатории.

В 2013 году компания Oculus VR открыла сбор средств на платформе Kickstarter на создание шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Спустя год в Interactive Lab появился один из первых девелоперских китов Oculus Rift DK/1 и начались эксперименты с виртуальной реальностью.

— Мы увидели в VR принципиально новый способ взаимодействия пользователя с контентом и решили, что нужно развивать это направление, — поясняет Козлов.

Первый VR-проект случился уже летом 2014 года. Это был кейс для Peugeot Cycles. Перед Interactive Lab стояла задача показать преимущество нового велосипеда и мотивировать велосипедистов пересесть на него. Чтобы превратить тест-драйв в приключение, Interactive Lab организовала первую в мире велогонку в шлемах виртуальной реальности Oculus. На установке для велопробега были закреплены два велосипеда. Пока участники заезда крутили педали, датчики информации, установленные на колесах, собирали информацию о скорости передвижения. В шлеме пользователь видел трассу Москва — Париж и должен был преодолеть этот маршрут за максимально короткое время.

С этого проекта начался путь Interactive Lab в VR. Постепенно кейсы становились сложнее и масштабнее. В 2015 году для презентации нового Audi Q7 был создан первый в мире синхронизированный беспроводной VR-кинотеатр.

— В случае с Audi все, в том числе клиент, понимали, что берут на себя риск первопроходцев. Раньше подобная система никогда не применялась. Этот кейс — пример классической синергии. Каждая команда в рамках проекта занималась тем, что она умеет делать лучше всего. Агентство Departáment New & Wow Marketing презентовало Audi очень амбициозную идею и обеспечило качественный клиентский сервис. Ребята из Sila Sveta создали очень крутой 360° ролик. Мы, в свою очередь, отвечали за всю техническую поддержку задуманного, — рассказывает Максим. — Партнером проекта выступил еще один глобальный бренд — Samsung. В итоге получилась совершенно нетипичная для российского рекламного рынка коллаборация. После этого все участники проекта убедились в том, что VR может быть полноценным компонентом мероприятий.

*Презентация нового Audi Q7 сквозь призму виртуальной реальности *

За прошедий год команда Interactive Lab провела в таком формате уже более 10 презентаций для компаний, работающих в разных сегментах.— Индустрия развивается очень стремительно, но не все это пока осознают, — делится своими наблюдениями Антон Скитер. —Классический аргумент VR-скептиков звучит так: «Посмотрите на вашу виртуальную реальность! Проникновения в социум никакого, ни у кого нет шлемов, потому что это дорого и неудобно — оттого в VR и нет денег». Я согласен: продавать виртуальную реальность конечной B2C-аудитории сейчас непросто. Но существует огромный потенциал в работе с B2B, когда бренд оплачивает создание профессионального 360° контента, аренду VR-оборудования и другие составляющие качественного погружения в рамках того или иного мероприятия.

Технология VR активно развивалась во всем мире, и уже летом 2016 года мировой и российский рынок кино накопил достаточное количество фильмов для проведения кинофестиваля в формате 360°. Interactive Lab выступила техническим партнером первого отечественного мероприятия такого формата — EMC VR Film Festival.

Следующим важным шагом для Interactive Lab стал запуск Move in VR — системы беспроводного передвижения в виртуальном пространстве. Это собственная разработка Interactive Lab, созданная на базе Samsung Gear VR, камер захвата движения OptiTrack, трекингового программного обеспечения, внутреннего сервера и специального мобильного приложения. Move in VR не только дает пользователю все шесть степеней свободы (три оси координат для вращения и еще три для перемещения), но и позволяет полностью исключить из этого процесса провода. Здесь считывающий положение пользователя в пространстве сигнал от камер к очкам Samsung Gear VR идет по Wi-Fi — в отличие от систем HTC Vive или Oculus Rift, которые коммуницируют с компьютером через провод. Таким образом, размеры возможной интерактивной зоны Move in VR, по которой могут перемещаться пользователи, ограничена лишь доступным пространством и количеством камер: чем больше камер, тем больше площадь интерактивной зоны. То есть при наличии технических устройств можно превратить в виртуальную зону целый футбольный стадион.

На базе технологии Move in VR весной 2016-го был реализован проект для годового общего собрания акционеров ПАО «Сбербанк».

*Интерактивная VR-презентация на годовом собрании акционеров Сбербанка *

Спикер проводил презентацию в виртуальном формате, а изображение из его очков транслировалось на огромные экраны, установленные на сцене.

Для девелоперской компании PSN Group, специализирующейся на управлении коммерческой и жилой недвижимостью, было разработано решение для презентации квартир при помощи технологии VR. Благодаря Move in VR каждый желающий в режиме реального времени может прогуляться по квартирам еще строящегося микрорайона и в масштабе 1:1 увидеть размеры и интерьер своего будущего жилья.

В апреле 2016-го Interactive Lab дебютировала на крупной отраслевой международной выставке, посвященной VR, — Silicon Valley Virtual Reality, где команда продемонстрировала новые разработки в области VR для бизнес-, арт- и DOOH-сегментов.

В августе 2016-го команда Interactive Lab отправилась в Калифорнию для участия в крупной международной выставке — Virtual Reality Los Angeles. В Лос-Анджелесе компания презентовала свой новый проект — VROOOM Scale VR, который был назван хедлайнером выставки. За 2 дня работы стенда через него прошли 2000 гостей.

VROOOM Scale VR — решение в первую очередь для тематических парков. Проект соединяет реальность и виртуальность: человек едет на реальном электрическом трайке в шлеме Oculus Rift, ощущая скорость и ветер, и видит футуристическую трассу, созданную по мотивам голливудского блокбастера «Трон». Компьютер, соединенный с Oculus Rift, закреплен на трайке, трекинг осуществляют 22 камеры OptiTrack, расставленные по периметру 185-метровой площадки.

— Сейчас VR — основное направление развития Interactive Lab, — поясняет Козлов. — Мы используем эту технологию для создания целого ряда VR-экспириенсов: аттракционов для тематических парков, арт-выставок, продажи недвижимости, VR-тренингов и многого другого. Все эти направления у нас в активной разработке — тестируем прототипы, ведем переговоры с заинтересованными партнерами и постоянно следим за развитием технологий.

*Проект VROOOM Scale VR стал самым посещаемым на выставке VRLA 16 в Лос-Анджелесе *

Сегодня в Interactive Lab работают 20 человек. Часть команды постоянно находится в разъездах: запуски проектов, общение с потенциальными клиентами и партнерами, посещение индустриальных конференций и выставок.

— Бытует мнение, что VR — «игрушка», про которую быстро забудут, и ее не стоит воспринимать всерьез, — рассказывает Антон Скитер.

Однако, если проанализировать динамику вливания крупных венчурных и корпоративных инвестиций в виртуальную реальность, становится понятно, что за VR будущее.

Фотография на обложке: hurricanehank / Shutterstock