Потрачено. Как создавалась самая скандальная серия GTA

Кубинские киллеры, кокаин и «Лицо со шрамом»
20 марта в 13:49

С момента первого релиза в 1997 году GTA стала пионером в использовании всего: от 3D-графики до саундтреков, которые хочется поставить на репит, от голливудских актёров в озвучке и отсылок к культовым гангстерским фильмам до многопользовательского режима GTA Online. Игра разошлась по миру тиражом более чем в 115 млн копий и принесла создателям около $6 млрд.

«Секрет фирмы» публикует отрывок из книги Дэвида Кушнера «Потрачено. Беспредельная история GTA». Мем «Потрачено», которым названо переиздание, произошёл из пиратского русского перевода GTA: San Andreas. И если слово WASTED в игре означает «использовано бессмысленно или бесцельно», то книга Кушнера — наоборот, о том, как добиться цели: как простые ребята, братья Сэм и Дэн Хаузеры, выпускники школы Святого Павла, мечтавшие о славе рок-звезд, стали звёздами игрового мира, когда основали компанию Rockstar Games.

Вайс-Сити

Cэм смотрел, как Тони Монтана разъезжает по неоновым улицам Майами в «Лице со шрамом», и не мог насмотреться. Фильм по-прежнему сносил ему крышу. Аль Пачино потрясающе изобразил на экране паренька с кубинским акцентом и его восхождение к титулу короля кокаинового рынка. Наркотики. Насилие. Cojones (яйца (исп.). — Прим. пер.). Монтана ни от кого не терпел херни и всегда поступал только так, как сам считал нужным. Точно так же и Сэм работал не покладая рук, несмотря на растущее вокруг давление. «Нет ничего круче „Лица со шрамом“, — говорил он. — Нет никого круче Монтаны».

Для Сэма также не было ничего круче Майами 80-х годов. Он называл это время «самым захватывающим периодом в истории преступности, которая и преступностью тогда не считалась. Кубинские киллеры расстреливали людей прямо на улице, и все это было лишь частью накрывшего город тумана из кокаина, сытости, благополучия и разъезжавших повсюду дорогущих автомобилей. Это была вывернутая наизнанку, шиворот-навыворот, эпоха. Она вобрала в себя все безумие, что творилось в 80-х, особенно в Америке». Разве это не лучший сеттинг для видеоигры?

GTA III сопутствовали большие продажи, рейтинги и скандалы. Сэм чувствовал, что ожидание их следующей игры нарастало. Он совершенно точно не хотел делать унылый сиквел, как обычно поступали другие издатели. В то же время Rockstar оставалась «дочкой» публичной компании, так что необходимость умаслить начальство в лице Take-Two ложилась на плечи Сэма дополнительным грузом. Но был ли он сам готов превзойти себя? «Нужно наделать не меньше шума, чем GTA III, — говорил он. — Звучит волнительно».

«Лицо со шрамом»

Фото: kinopoisk.ru

Парни уже договорились поместить действие следующей игры в Вайс-Сити — город в стиле Майами из первой GTA, — но время действия все еще оставалось предметом размышлений. К тому времени в Нью-Йорке 80-е снова вошли в моду. Из колонок в клубах грохотали INXS и New Order, кокаин туда тоже вернулся. Для Дэна это была эпоха, когда «в игре можно было очень метко высмеять современную действительность с ее жадностью, любовью к деньгам и плохой одежде... И музыка 80-х была всем нам дорога, мы же росли в это время». Воодушевленный успехом GTA III, Дэн пытался найти свой авторский стиль — не как писателя или киносценариста, а как сценариста игр. Того, кто способен вести сюжет от заставки к заставке, раскрывая игроку виртуальный мир в нужные моменты.

Когда Сэм предложил обитателям лофта Rockstar поместить действие GTA: Vice City в 80-е, многие его не поняли. «Ты о чем вообще?» — спросил один из сотрудников.

— Да послушайте же! — настаивал Сэм. — Это ведь блестящая идея!

— Восьмидесятые? — отозвался другой. — Мужик... Не слишком ли это жестко?

— Еще как жестко! — парировал Сэм. — Это именно то, что нужно!

Ему удалось переманить на свою сторону одну из ключевых фигур: сооснователя студии Джейми Кинга. Кинг с присущими ему энтузиазмом и харизмой взял на себя ключевую роль в компании, выступая в качестве буфера между переполненным страстью Сэмом и давлением команды. Когда он услышал сомнения по поводу сеттинга Vice City, то скомандовал: «Давайте добавим е∗∗∗∗∗х (долбаных. — Прим. “Секрета”) Flock of Seagulls!» — и призвал всех остальных довериться Сэму. Бывшие скептики стали их верными союзниками. Сэм арендовал близлежащий кинотеатр и отправил команду на закрытый показ «Лица со шрамом». За ним последовала обновленная версия «Апокалипсиса сегодня». Хитовый сериал 80-х «Полиция Майами: отдел нравов» на DVD не выходил, так что Сэм отправился на eBay и выкупил каждую видеокассету.

Каждый обеденный перерыв он мчался домой и запускал очередную кассету. Он был в восторге от того, насколько сериал напоминал игру — от экшен-сцен до структуры повествования, словно разделенной на миссии. Сэм настаивал, что GTA: Vice City — игра не просто о восьмидесятых: она должна была быть конкретно про 1986 год — самый пик десятилетия. Сэм и Дэн заставили Фернандеса создать базу данных и заполнить ее фотографиями широких брюк, автомобилей DeLorean и очковавиаторов с розовыми линзами. Сэм был точен в деталях. В игре должна была быть не просто Ferrari, а Ferrari Spider GTB 1986 года с одним боковым зеркалом вместо двух.

Неряха Юинг, продюсер игры State of Emergency, однажды заглянул в лофт к Rockstar и обнаружил там Сэма. Тот рисовал что-то на белой доске, будто какой-то безумный ученый. На доске были выписаны отдельные приметы 80-х: Flock of Seagulls, «Полиция Майами: отдел нравов», кокаин... Юингу это казалось уморительным. Линии со стрелочками вели к центру доски, где Сэм написал имя «Арнольд», имея в виду героя Гэри Коулмана из популярного сериала 80-х «Различные ходы». «Как будто Арнольд был ключом к пониманию всего, — вспоминал Юинг. — А доска словно представляла собой маленькое окошко в разум Сэма, через которое было видно, как он связывает все эти культурные нити воедино».

Проповеди Сэма возымели действие. Сотрудники стали ходить по лофту в куртках с надписью «Только для членов клуба». Разработчиков из DMA, переименованной в Rockstar North, отправили из Эдинбурга в Майами и поселили в шикарном отеле на Оушен-драйв. Тридцать бледных шотландцев стояли у входа, у каждого на шее висела камера. «Дышите этим местом, — скомандовал им Сэм. — Изучите его как следует, и мы перенесем его на экран». Ах да, еще кое-что. «Дайте мне неона, — добавил он, — мне нужен неон!».

Поначалу на улице было дождливо и пасмурно — в такую погоду шотландец идет в паб. Когда облака рассеялись, ребята высыпали на улицы и принялись фотографировать здания, пальмы и закаты. К концу недели у них были сотни фотографий и тридцать обгоревших на солнце тел. Переход к 3D-графике уже состоялся в GTA III, поэтому в случае с Vice City не было необходимости изобретать технологию с нуля, нужно было ее только совершенствовать. Главной целью было создание более живого мира. Сцены должны были разворачиваться быстрее, чтобы сразу погружать игроков в действие. Требовалось переписать код поведения прохожих, чтобы они вели себя более правдоподобно. Улучшенный физический движок позволил бы расширить автопарк: например, добавить мопеды со специфическим управлением.

Что важнее всего, обновленная система освещения предоставила им широкую и яркую палитру, с которой Вайс-Сити предстал во всей своей солнечно-неоновой красе. Большинство экшен-игр были исполнены в мрачных серо-коричневых тонах, но Vice City стала настоящим фейерверком цвета. Ребята заселили украшенные пальмами улицы гротескными персонажами в духе иллюстраций Роберта Крамба и мультфильмов про кота Феликса. Пышногрудые женщины в бикини на роликах. Жирные чуваки в обтягивающих промежность трусах. Хастлеры в светло-голубых костюмах а-ля Дон Джонсон из «Полиции Майами». «Мы смотрим на мир глазами Уолта Диснея, будь он авторитарным и жестоким психопатом», — говорил арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут.

На создание всех деталей уходили бессонные ночи. Внедрение самолетов и вертолетов значило, что на город будут смотреть не только с улиц, но и с высоты. Они не просто собирались дать игрокам более живой и богатый мир, чем в GTA III, они создавали ощущение реальности. В Vice City игрок примерял на себя роль Томми Версетти: мелкого бандита, выполняющего задания оружейных баронов и крупных наркодельцов города. На этот раз игроку предоставлялись собственные апартаменты на виртуальной Оушен-драйв. Он мог зайти в роскошный вестибюль, а затем в свою комнату. Подобные элементы, такие как жизнь в виртуальном доме, были более привычны для ролевых игр, но идеально подходили для миссии Сэма — оживить игру. «Это дает игрокам ощущения того, что им что-то принадлежит, — говорил он. — И это что-то реальное».

Reload
1 / 4

Радиостанции в Vice City казались не менее реальными. На этот раз их было девять: от металла на станции V-Rock до латинских мотивов Espantoso. Дэн, написавший также сатирические рекламные вставки для радио, часами слушал радиорекламу эпохи 80-х: идиотские слоганы, музыкальные джинглы — все, что ему удалось выбить из рекламных агентств. В игре они рекламировали выдуманные фильмы-ужастики, пончики, гуру самопомощи и косметические средства для волос («Может вызвать сухость во рту, расширение зрачков, паранойю, учащенное сердцебиение и кровотечение из носа, плюс ко всему ваши волосы будут великолепны!»). Они также высмеивали низкополигональные игры 80-х, на которых сами росли («Defender of the Faith... защитите зеленые точки с помощью своего восхитительного летающего красного квадрата!»).

Однажды утром в квартире Фернандеса на углу улиц Спринг и Элизабет, в паре кварталов от лофта Rockstar, зазвонил телефон.

— Алло!

— Фернандес! Встречаемся внизу! — Звонил Сэм.

Фернандес с готовностью явился по звонку и приказанию босса. Он считал Сэма настоящим гением, продюсером масштаба Брукхаймера или Геффена. Ему очень понравилось, как Сэм пообещал Take-Two, что продаст 10 миллионов копий игры. У Сэма хватало наглости противостоять огромной корпорации и самому управлять своими бизнес-родителями.

Фернандес также ценил отношение Сэма к себе и Поупу. Незадолго до этого Сэм приезжал к Поупу домой в Ист-Виллидж, чтобы заценить его новую аудиосистему. Они пропустили пару стаканов и посмотрели «Властелина колец». «Живешь лучше меня!» — восторгался Сэм. На деле Сэм только-только купил себе новенький Porsche, а Дэну подарил часы Rolex. Он собирался купить дом в Уэст-Виллидж и попросил Поупа оборудовать ему домашний кинотеатр. Они были друзьями.

Когда Сэм в тот день заявился к Фернандесу, тот едва успел причесаться, на кофе времени не оставалось. Сэм уже ждал его снаружи. В руках он держал прямоугольный белый прибор с экраном и интерфейсом в форме кольца.

— Это что такое? — спросил Фернандес.

— iPod! — ответил Сэм, демонстрируя новый продукт Apple. Он засеменил в сторону Уэст Четвертой улицы, Фернандес поспешил за ним. — Давай-ка прокатимся по городу и послушаем песни, которые я подобрал для Vice City, — предложил Сэм.

Они добрались до гаража. Водитель выкатил Porsche Сэма. Сэм рванул прямиком к магистрали ФДР, длинному шоссе на востоке Манхэттена. Он достал iPod и подключил его к автомобильной аудиосистеме. «Давай проверим, какие из этих песен лучше всего звучат на высокой скорости», — сказал он и вдавил педаль газа в пол. Он нажал кнопку, и зазвучала Crockett’s Theme из «Полиции Майами». Пульсирующий синтезатор. Вступили барабаны. Странные аккорды, странное звучание японских струнных. Слушателя будто накрывал кокаиновый отходняк. «Это настроение игры», — объявил Сэм.

Фернандес откинулся в кресле, пока перед ним под звуки песен расплывался золотой город. Тина Мари. Slayer. Фил Коллинз. После каждой песни он записывал ее название и рейтинг в зависимости от того, насколько она казалась подходящей. На одной песне Сэм сделал звук громче, и на его лице появилось особенное выражение. Это была песня его детства, которую они с Дэном в свое время заслушали до дыр. «More than this, you know there's nothing more than this», — пел Брайан Ферри.

Поделитесь историей своего бизнеса или расскажите читателям о вашем стартапе