Виталий Пономарёв. Когда дополненная реальность перестанет быть игрушкой
И кто на этом заработаетОжидания людей от новых технологий сильно завышены, и в этом виновата массовая культура. Многие, наверно, помнят ролик Cicret Bracelet, вышедший в 2014 году: это видео о смартфоне-браслете, который проецирует изображение на кожу человека. Сама идея ничем не лучше идеи смартфона — она просто оригинальная. Но сколько нужно сделать усилий, чтобы поместить электронику в тонкий браслет и исправлять проецируемое на руке? Сколько вычислений для этого необходимо производить в реальном времени? Кто будет пользоваться этим телефоном? А как уменьшится аудитория покупателей после того, как продукт в очень урезанном виде всё-таки поступит в продажу и будет стоит тысячи долларов?
Мы застали момент в развитии технологий, в котором ожидания людей благодаря масс-культуре очень сильно завышены, хотя самих технологий ещё не существует, либо работа над ними не имеет коммерческого смысла. Поэтому большие технологические компании начали активно спекулировать на ожиданиях публики, анонсируя разработку новых продуктов и собирая PR-value.
Современным смартфонам уже несколько лет. Почему же Pokémon Go, игрушка с элементами дополненной реальности, появилась и стала так популярна только сейчас? Идея кажется очень простой, но, тем не менее, её техническая реализация имеет множество ограничений: это пресловутая неточность GPS/ГЛОНАСС в условиях города, отсутствие стабильных и популярных технологий indoor-навигации, большое разнообразие экранов Android-смартфонов, под которые нужно отлаживать интерфейс, большая сложность обработки видео в реальном времени на мобильных устройствах в отсутствие интернета, и как следствие — большая зависимость AR-приложений от мобильного интернета. Всё это накладывает большие технологические ограничения на мобильные приложения, стремящиеся дать пользователям даже небольшой намёк на опыт дополненной реальности.
YouTube без доказательств
Многие, наверно, помнят ролик Cicret Bracelet, вышедший в 2014 году: это видео о смартфоне-браслете, который проецирует изображение на кожу человека. Сама идея ничем не лучше идеи смартфона — она просто оригинальная. Но сколько нужно сделать усилий, чтобы поместить электронику в тонкий браслет и исправлять проецируемое на руке? Сколько вычислений для этого необходимо производить в реальном времени? Кто будет пользоваться этим телефоном? А как уменьшится аудитория покупателей после того, как продукт в очень урезанном виде всё-таки поступит в продажу и будет стоит тысячи долларов?
Этот ролик — один из примеров того, как у широкой аудитории сформировалось ощущение, что «будущее вот-вот наступит». На самом же деле концепт сделал какой-то студент-дизайнер — в качестве своей выпускной работы. Конечный потребитель часто не задается вопросами целесообразности, когда вокруг продукта или идеи разворачивается ажиотаж только потому что это «прикольно». Это мода. Корпорации тонко чувствуют веяния моды. Они, конечно же, не будут бросаться в пекло неопределенностей от разработки нового продукта только для того, чтобы подарить вам незабываемый опыт использования чего-то нового. Но будут умело спекулировать на ваших представлениях о том, как выглядит то самое будущее.
Ещё один хороший пример — ховерборд из фильма «Назад в будущее». В 2015 году, в котором разворачивалось действие второй части, сложно было пройти мимо культа, и, например, Lexus сделал настоящий ховерборд. Правда, он может летать только на одной специальной площадке, а для его работы необходимо при помощи жидкого азота поддерживать температуру в –197 °С. Lexus записывает видеоролик, показывает весь процесс в выгодном для себя свете, вскользь упоминая о технологических особенностях, собирает миллионы просмотров и зарабатывает имидж компании, опережающей время. А общество продолжает верить в мечту и ждать скорого рывка технологий: ведь новые продукты уже есть, их показывают, но просто не запускают на массовый рынок.
Я считаю, что нам не стоит ждать рывка технологий в ближайшие пять лет: у нас будут почти такие же смартфоны и такие же возможности мобильного интернета. Скорее всего, скачок произойдет в перспективе десяти лет, когда станут доступными технологии, которые будут дополнять наши органы чувств: мы постепенно будем становиться киборгами. На пути к полному отказу от физических органов чувств, самый очевидный технологический пласт — дополненная и смешанная реальности (Augmented Reality и Mixed Reality).
Больше реальностей
Какие отрасли изменятся с новым трендом? Во-первых, игры. Мы уже видим этот тренд на примере Pokémon Go. Я думаю, известные MMORPG-игры тоже выпустят в AR и они станут очень популярными. Геймер сможет вести обычный образ жизни, но в удобный момент становиться, к примеру, орком 35-го уровня и драться с прохожими, которые тоже увлечены World of Warcraft. Геймеры, которые раньше сидели около компьютеров, будут бегать по улицам. Способы монетизации не изменятся: у кого лучше экипировка, тот побеждает.
Рекомендательные сервисы тоже могут уйти в параллельный мир. В этом будут заинтересованы локальные бизнесы и Google, который сейчас находится в очень непростой ситуации. Поиск сильно дефрагментирован и часто происходит через посредников: Facebook, нишевые приложения в смартфоне. Google (у нас — «Яндекс») рано или поздно потеряет рынок контекстной рекламы, который приносит основную прибыль сегодня. Выход для таких посредников между пользователем и информацией — влезть в мобильный поиск и создать инфраструктуру для дополненной реальности.
Это будет один из форматов доступа к информации по географическому признаку: люди будут искать нужную информацию на улице, а рекомендательные сервисы наложатся на реальный мир. Магазины и кафе будут покупать яркие вывески в дополненной реальности. Города избавятся от офлайновой рекламы. Контент будет подбираться под каждого пользователя: одному — только бары, другому — фитнес-центры. Как пользователи будут это видеть — через смартфон, очки, стёкла автомобилей или с помощью проекции на глазной нерв — уже не так важно. Главное, чтобы была готова инфраструктура, в которой всё это существует. Ещё в 2010 году Джону Ханке, основателю разработчика Pokémon Go, был выдан патент на виртуальные вывески, но пока работающих решений нет.
Дейтинг тоже уйдёт из офлайна в интернет. Уже сейчас люди хотят знакомиться с теми, кто рядом. Например, есть приложение Happn, которое соединяет людей поблизости. Но технологически Happn — это два GPS-облака, которые соприкасаются друг с другом. Общий радиус этих облаков — несколько километров. В AR всё будет немного иначе. Пользователю понравилась девушка, он наводит на неё камеру приложения и, если она открыта для знакомств в этом же приложении, видит её профайл в соцсети, узнаёт интересы и общих знакомых, пишет сообщение и смело подходит. В эту сторону могут развиваться такие приложения, как российский сервис на основе технологии распознавания лиц FindFace.
Социальные сети, скорее всего, тоже пойдут в дополненную реальность, где можно будет отслеживать виртуальные следы пользователей. Например, вы приходите в бар и видите, кто тут был и сколько времени провёл (в зависимости от яркости следа). А может быть, каждый будет в состоянии создавать свои виртуальные миры — эдакий микс из дополненной реальности, MMORPG и социальной сети.
Смешанная реальность и трёхмерный интернет
WayRay начинался с идеи о том, что каждый разработчик может создать свой виртуальный мир, привязанный к географическим координатам. Мы называли это Digital Infrastructure.
Сейчас технологически всё уже готово к тому, чтобы каждый разработчик мог создавать свой виртуальный мир, привязанный к реальным координатам. Геотегинг уже позволяет привязывать географические зоны к определённым координатам, в которых может располагаться сколько угодно виртуального контента, причём в рамках разных виртуальных миров. Скорее всего, найдётся кто-то, кто сделает единую платформу для этого (возможно, это будет Google). Появится новый стандарт, который смогут использовать все разработчики.
Если вдуматься, разработчикам Pokémon Go пришлось изобрести велосипед. А если бы существовала общая платформа геотегинга виртуального контента, можно было бы просто подцепить свою игру через API. Так и будет в мире нового трёхмерного интернета и смешанной реальности, благодаря которому мы перестанем делить нашу жизнь на онлайн и офлайн.
Фотография на обложке: Mark Lennihan / Hollande Hoogste