Контент для очков: Fibrum сделала VR-шлем, но зарабатывает на приложениях
Компания хочет создать AppStore для виртуальной реальности«Видите девушку? Поверните голову чуть влево», — под руководством сотрудницы компании Fibrum я осваиваю очки для виртуальной реальности. Ощущение, будто качаешься на гигантских качелях. Вокруг ночной город, cлева на крыше действительно сидит девочка в красном наряде и болтает ногами. Мне показывают рекламу новой игры, созданной в виртуальной реальности. Сначала нужно ехать на американских горках и отмахиваться от гигантских тропических листьев, можно управлять скоростью взглядом и наклоном головы. В конце маршрута горит красный шар. Если зафиксировать взгляд на нём, сфера раскроется, и зритель попадёт в новое пространство, пространство игры.
«Видите девушку? Поверните голову чуть влево» — под руководством сотрудницы компании Fibrum я осваиваю очки для виртуальной реальности. Ощущение, будто качаешься на гигантских качелях. Вокруг ночной город, слева на крыше действительно сидит девочка в красном наряде и болтает ногами. Мне показывают тизер новой игры, созданной в виртуальной реальности. Сначала нужно ехать на американских горках и отмахиваться от гигантских тропических листьев, в конце маршрута горит красный шар. Если зафиксировать взгляд на нём, сфера раскроется и зритель попадёт в новое пространство — пространство игры.
Fibrum — российская компания, в 2015 году она выпустила одноимённый шлем виртуальной реальности. Чуть больше чем за год компания продала 13 000 устройств, получив выручку, по подсчётам «Секрета», в $2,36 млн. Шлемы Fibrum — относительно дешёвый гаджет, компания рекомендует рознице продавать их за 6500 рублей. Очки Oculus Rift с похожим функционалом стоят около $600, то есть 39 000 рублей. Основатель Fibrum Илья Флакс утверждает, что продаёт своё устройство с низкой маржой, потому что зарабатывать он намерен не на очках, а на экосистеме, которую создаёт вокруг них. Согласно подсчётам «Секрета», продажа очков действительно приносит лишь двадцатую часть оборота компании.
Начало
Илья Флакс родился в Казани, свою первую компьютерную игру «Азартные гонки» он создал в 2004 году, когда ему было 15 лет. Позже Флакс запустил компанию IMMO Games, делает социальные игры, в том числе для «ВКонтакте». Три года назад Флакс решил, что будущее игровой индустрии — в виртуальной реальности, и решил разработать шлем VR. «Обычно шлемы для виртуальной реальности очень громоздкие, они требуют подключения к компьютеру по множеству проводов. Мы же решили сосредоточиться на мобильной виртуальной реальности, для которой нужен лишь смартфон и наши очки-шлем», — объясняет Флакс.
Очки Fibrum Pro действительно лёгкие и компактные, их сложно назвать шлемом, так как они не закрывают всё лицо и не сковывают движения головой. В то же время ощущения от VR остаются впечатляющими. Чтобы начать пользоваться Fibrum, нужно скачать на смартфон программное обеспечение, а потом вставить смартфон в переднюю панель очков. Устройства синхронизируются, и пользователь начинает осваиваться в виртуальной реальности.
Прототип устройства презентовали в 2014 году на выставке SEO Conference в Казани. Тогда в команде Флакса работало всего шесть человек. Партнёром Флакса стал Филипп Генс, сын президента IT-компании Георгия Генса. Он занялся строительством сети продаж и вложил в проект собственные средства. Прототип разработали и произвели в России, первые партии тоже делались в России на контрактных производствах, но со временем пришлось перенести заказы в Европу и Азию. «Нам приходилось заказывать производство и сборку у нескольких фирм одновременно, надеясь, что хотя бы одна успеет в срок. Когда продажи выросли, возникла необходимость в выполнении большего количества заказов за меньший срок, производство перевели за рубеж», — объясняет Флакс, не раскрывая названия фабрик, где производит свои очки.
Большая часть Fibrum Pro продаётся за границей, только 40% продаж приходится на Россию. В сентябре стартовали продажи в Австрии и Германии, там удалось заключить контракт с розничной сетью MediaMarkt. Кроме того, компания подписала соглашение с магазинами Re:store. 25% продаж за границей приходится на Объединённые Арабские Эмираты, где у компании заключён контракт с сетью Virgin Stores.
Флакс не раскрывает себестоимость шлема, ссылаясь на коммерческую тайну, но объясняет, что это низкомаржинальный продукт. Хотя в шлеме нет особенной электроники, самой важной частью является оптическая система, которая создаёт эффект присутствия, используя экран смартфона, но цена 6500 рублей всё равно кажется низкой. Флакс объясняет, в чём дело: «Продажи шлема — это маркетинговый ход. Купив Fibrum Pro, пользователь получает доступ к нашему контенту, который и является основным продуктом». В Fibrum сосредоточились на создании экосистемы для VR и производстве качественного контента.
Платформа и контент
Рынок устройств для работы с виртуальной реальностью делится на два сегмента. Первый — консольные очки и шлемы, такие как самые популярные на рынке Oculus Rift. В 2014 году этот проект приобрел Facebook за $2 млрд и планировал в 2016 году продать 600 000 очков, а в 2017-м — 2 млн. В этом же сегменте работает, например, Sony со своим шлемом Project Morpheus. Такие устройства подключаются к компьютеру, это технологически сложные и дорогостоящие гаджеты.
Второй сегмент — устройства, которым для работы нужен мобильный телефон, с помощью него можно погружаться в виртуальную реальность. «Мы решили сосредоточиться на мобильном VR, так как это более широкий сегмент. Именно в этом наше основное отличие от Oculus, которая работает с персональными компьютерами», — объясняет Екатерина Кречетова, директор по маркетингу Fibrum. Кроме Fibrum на этом поле играет, например, Google со своими Google Daydream.
В прошлом году Goldman Sachs выпустила исследование о рынке виртуальной реальности и дала прогноз, что к 2025 году ёмкость рынка составит $80 млрд — сравнимо с объёмом рынка персональных компьютеров сегодня. Ещё одна цифра: исследовательское агентство Strategy Analytics оценивает рынок устройств, шлемов и очков для взаимодействия с виртуальной реальностью в $895 млн в 2016 году.
Платформа Fibrum была запущена в августе 2016 года, она должна объединить разработчиков софта и оборудования для VR и геймеров. Первые смогут создавать приложения для устройств виртуальной реальности, вторые — скачивать их и ими пользоваться. У каждого клиента есть свой аккаунт, через который он заходит в систему. При покупке Fibrum Pro логин и пароль предоставляются бесплатно.
На платформе Fibrum уже создано 27 приложений, которые скачали более 9 млн раз. Восемь из них сделаны сторонними разработчиками, остальные — внутри компании. Стоимость каждого скачивания — около $2–3. Пользователь может найти в системе не только игры — например, в Fibrum уже есть приложение-кинотеатр VR Cinema и Zen VR — приложение для релаксации. Платформа DayDream от Google при этом доступна только для очков Google HMD и Google Cardboard. Fibrum Platform работает с разными устройствами без ограничений.
Ещё одно направление, которое осваивает стартап, — дополненная реальность (AR), пережившая бум этим летом благодаря игре Pokémon Go. Эта технология позволяет совмещать реальные объекты и их географическое положение с виртуальной реальностью. Например, Fibrum выпустила специальную раскраску для детей. Сначала ребёнок раскрашивает в книжке животных, а потом, надев очки, видит, как они оживают перед его глазами и начинают двигаться, издавать характерные звуки.
Главная задача для Fibrum на ближайшее время — вывести свою платформу на глобальный рынок. Компания ведёт переговоры с разработчиками из Южной Кореи и Франции. Около 90% пользователей Fibrum Platform — иностранцы: жители США, Кореи и других стан. Но компании необходимо найти программистов и дизайнеров для создания приложений. Флакс не исключает, что в ближайшем будущем привлечёт инвестиции для развития проекта, поэтому не хочет подробно говорить о финансовых показателях компании.
Комментарий конкурента
Не могу сказать, что рынок VR и в России, и в мире на данный момент уже сформирован. Есть много разговоров о том, что VR — это наше будущее, крупные бренды пытаются нащупать схему привлечения средств, но чёткого понимания, как на этом зарабатывать, пока нет ни у кого. На данном этапе рынок VR тормозит нехватка контента и высокая стоимость софта, все пытаются нащупать ту нишу, которая даст возможность достаточно дёшево масштабировать VR-решения, но во что это выльется, мне пока сложно сказать.
Говорить о том, какие суммы аккумулирует эта индустрия, пока тоже рано. Недавний отчёт Goldman Sachs показал, что на этот рынок обратили внимание, но и в нём пока только прогнозы по объёмам потребления.
Российский рынок VR переживает стадию образования. Есть много компаний, которые занимаются разработкой очень интересных решений, но пока нет ни одного законченного продукта. В основном это кастомные решения под конкретные проекты. Если кто-то из наших коллег найдёт способ производить качественный дешёвый контент и он будет проигрываться на дешёвых устройствах, то ограничений в плане развития и выхода на международные рынки нет.
Нужно разделять рынок контента и рынок устройств. Для меня Fibrum — единственная компания в России, которая занимается разработкой девайсов для просмотра VR-контента. Это хороший, относительно доступный девайс, который вполне может побороться за российского потребителя с Google Cardboard или Gear VR от Samsung.
Фотография на обложке: Пресс-служба Fibrum