Зритель в геройской шкуре: Революция «Игры престолов», которую никто не заметил
Если вас не было среди 7,6 млн зрителей, которые посмотрели девятую серию шестого сезона «Игры престолов» 19 июня 2016 года, забив на трансляцию финала НБА, вы наверняка были среди миллионов тех, кто скачал её потом с торрентов. Если вас не было и среди них, то у меня для вас две новости. Обе плохие.
Во-первых, вы рискуете пропустить революцию, которая происходит прямо сейчас на глазах у изумлённых телезрителей. Во-вторых, в этой колонке будут спойлеры.
Серия под названием «Битва бастардов» уникальна даже для такого выдающегося проекта, как «Игра престолов». Когда она вышла, все обсуждали в первую очередь цифры: 25 съёмочных дней, более 500 человек массовки, более 600 членов съёмочной группы, 70 лошадей и две номинации на «Эмми» — за лучшую режиссуру и лучший сценарий драматического сериала.
Это совершенно нормальные цифры для полнометражного экшен-фильма. Или даже для сериала: в наших реалиях за 25 съёмочных дней снимается сезон в 12–16 серий (хотя, конечно, о пяти сотнях массовки в этом случае и речи не идёт). А для одной 60-минутной серии это цифры не просто выдающиеся — они нереальные. Так не бывает, потому что не может быть совсем никогда.
Тут ещё надо учитывать, что львиная доля всех этих цифр пришлась на съёмки одного 24-минутного эпизода из этой серии — той самой «Битвы бастардов», о которой пойдёт речь в этой колонке. Среди российских кинематографистов, которые посмотрели девятую серию из профессиональной зависти, раздавались горькие возгласы: дайте нам 25 съёмочных дней и $10 млн на серию, мы и не такое снимем!
На эти стенания в каком-то смысле ответил режиссёр серии Мигель Сапочник в одном из интервью: в этом эпизоде шоу-раннеры «Игры престолов» стремились сделать то, на что в первом сезоне у них не было ресурсов. Всё просто: надо всего лишь пять лет делать самый популярный сериал в мире, и тогда на шестой год тебе дадут 25 съёмочных дней и $10 млн на серию.
Сам Мигель Сапочник, кстати, тоже уникальный, под стать серии, которую снял. В его довольно обширной фильмографии всего один полнометражный фильм («Потрошители», 2009). Зато он успел поработать на многих культовых сериалах нашего времени, от «Доктора Хауса» и «Под куполом» до «Настоящего детектива» и «Игры престолов».
Тем удивительнее то, что Сапочник умудрился сделать в «Битве бастардов». Он, не снявший за свою карьеру ни одного фильма в 3D, сделал настоящий 3D-блокбастер в телесериале — произведении, в принципе не рассчитанном на просмотр в 3D.
Война и мир нашего времени
Каждая новая технология в кино проходит один и тот же путь — от технического аттракциона до драматургического средства и инструмента создания смыслов. Этот путь прошло и само кино — от «Прибытия поезда», которое производило огромное впечатление на зрителей самим фактом того, что поезд на экране двигался, до какого-нибудь «Броненосца Потёмкина». В истории кино и каждой из технологий, которые его составляют, всегда есть две революции: техническая — в момент рождения этой технологии и драматургическая — на пике её развития.
Так было со звуком, с цветом, с огромным количеством менее заметных технических достижений. И вот теперь — с 3D.
Сама технология 3D стала применяться ещё в 1950-е. Главная фишка так называемого «стереокино» была в объёме, которым наделялся предмет на экране. А что это был за предмет, не так уж и важно.
Первый 3D-блокбастер в нашем сегодняшнем понимании вышел только в 2004-м: это был «Полярный экспресс», полнометражный мультфильм Роберта Земекиса. А в 2009-м вышел первый фильм, в котором технология 3D стала полноценным драматургическим приёмом, — «Аватар» Джеймса Кэмерона.
«Аватар» поменял представление о том, для чего нужна технология 3D в кино. Оказывается, она нужна не для того, чтобы бросать в зрителя копья или клацать на него с экрана гигантскими зубами. Её главная ценность в том, что она позволяет поместить зрителя внутрь истории — пространственно, сюжетно и эмоционально. Дать зрителю в этой истории конкретное место и даже роль.
В «Битве бастардов» Мигель Сапочник показал, как эта 3D-драматургия работает в 2D и что нужно для того, чтобы она работала.
Рассказывая о съёмках битвы, Кит Хэрингтон, сыгравший Джона Сноу, сформулировал, по сути, главное: «Это не может быть просто битва. Если это просто битва, в ней нет никаких ставок. За кем-то нужно следить. И мы решили следить за Джоном».
Другими словами, если у зрителя нет точки зрения конкретного персонажа — участника событий в сцене, — битва превращается в бессмысленный набор визуальных аттракционов. Отчасти так происходит в современных блокбастерах, которые показывают в формате 4DX, когда зритель чувствует себя сразу всеми персонажами, которым когда-либо дали по почкам или дунули в лицо. Что он помнит, выходя из кинозала после сеанса? Пинающееся кресло и воду, накапавшую ему в попкорн, — вот и всё.
Между тем 3D как драматургический приём — мощное средство создания эмпатии. Придумав, как с помощью технологий съёмки поместить зрителя в гущу событий — фактически на место Джона Сноу, — Сапочник дал нам всем возможность на собственной шкуре ощутить то, о чём Лев Толстой писал ещё в конце XIX века. Война — страшное бессмысленное месиво, в котором даже его непосредственные участники ничего не понимают.
Джеймс Кэмерон придумал «Аватар» и ждал почти 20 лет, чтобы появились технологии, позволившие его экранизировать. Сергей Бондарчук, экранизировавший «Войну и мир» в 1967-м, думаю, отдал бы душу за технологии съёмки, которые использовал Сапочник в «Битве бастардов» в 2015-м, если бы знал, что они вообще возможны.
Je suis Джон Сноу
Сама «Битва бастардов» идёт 24 минуты. Она начинается как классика военного кино: нам показывают общую диспозицию. Вот наши, вот враги; вот поле боя, где они должны столкнуться. Вот лица наших — старые, молодые, разные; вот одинаковые профили врагов, полускрытые одинаковыми шлемами. Вот Джон Сноу; вот Рамзи Болтон.
Ирония этой сцены, понятная киноманам и фанатам «Игры престолов», заключается в том, что Иван Реон, сыгравший Рамзи, изначально пробовался на роль Джона Сноу. То есть в «Битве бастардов» Джон Сноу как бы сражается сам с собой. Но пока это всего лишь киноманская ирония и 2D-драматургия, просто очень хорошая.
Вот Рамзи отпускает Рикона Старка и велит ему бежать через поле к брату. Вот начинает стрелять по нему из лука. Настоящая 3D-драматургия начнётся чуть позже, но именно в этот момент она становится в принципе возможной: Джон Сноу взлетает в седло и скачет навстречу бегущему брату — и вражескому войску.
Мы твёрдо знаем, что это ошибка: Джон Сноу скачет навстречу смерти. Но в то же время всё, что мы знаем об этом герое, весь массив шести сезонов «Игры престолов» делает этот его поступок неизбежным. Он просто не может поступить иначе. Если Джон Сноу будет стоять и ждать, пока Рикон добежит, или даже если кто-то из второстепенных персонажей не даст ему вскочить на коня, например, — это будет уже не он. В каком-то смысле навстречу смерти Джона Сноу толкает именно наша зрительская интенция. И с этого момента мы сливаемся с ним, более того — занимаем его место в пространстве и в сюжете истории.
На этом месте, вообще говоря, очень неуютно. Мы в центре жестокой битвы, у противника численный перевес, а история, в которой мы оказались, такого рода, что в ней то и дело убивают героев, даже самых главных. Происходит неслыханное: мы теряем неуязвимость стороннего наблюдателя — нашу зрительскую неуязвимость.
Обычно герой, попадая в безвыходную ситуацию, напрягает все свои силы и совершает что-то невероятное, чтобы спастись; это невероятное усилие как раз и делает его героем. Что делает Джон Сноу, вокруг которого сшибаются две враждующие армии? Ничего — он бессмысленно размахивает мечом и старается не попасть под лошадь (в буквальном смысле), пока со всех сторон умирают менее удачливые люди. Почему это работает? Потому что в этот момент на месте Джона Сноу находимся мы, зрители, и мы очень радуемся каждой секунде, в которой нас ещё не убили.
Это как раз и есть эффект 3D-драматургии. Зрителю достаётся существенная часть визуальных и эмоциональных ощущений, которые должен испытывать герой, и именно зритель (не герой), проходя через этот новый для себя опыт, меняется. В «Аватаре» парализованный герой вдруг получает ноги — а зритель, привыкший к 2D и в этом смысле как бы увечный, вдруг получает в своё распоряжение трёхмерный мир Пандоры. У кого эмоциональное потрясение больше? Правильно, у зрителя. Это он, а не морпех Джейк, с восторгом оглядывается по сторонам и тянет руки к семенам Священного дерева, которые впервые не где-то там на экране, а прямо вокруг него.
В «Битве бастардов» происходит то же самое. Джон Сноу продвигается сквозь сражение спиной к нам — практически как персонаж компьютерной игры, за которого мы играем. Часть его врагов убивают какие-то случайные люди, часть умирает под копытами взбесившихся лошадей. Зачем он вообще нужен в этой сцене? Чтобы стать нашим проводником, средством исследовать битву изнутри, этаким place holder для зрителя. При этом мы всё время чувствуем, что битва происходит не перед нами, как в обычном кино, а вокруг нас, как в 3D: стрелы и копья вылетают откуда-то из-за наших спин, опасность не впереди, слева или справа, она сразу со всех сторон.
Сапочник ставит зрителя на место Джона Сноу и удерживает его там больше 20 минут — с помощью не столько новейших технологий съёмки, сколько драматургических новшеств. Одно из таких новшеств — намеренное ослабление героя.
Это противоречит базовым принципам кинодраматургии. Вообще-то чем сильнее и активнее герой, тем охотнее зритель с ним ассоциируется, тем интересней ему за таким героем следить. И в «Битве бастардов» есть такой герой. Только это не Джон Сноу, а Тормунд.
Оказавшись на поле боя, Тормунд первым делом спасает Джона Сноу — как того котика из знаменитого учебника сценарного мастерства, написанного Блейком Снайдером. Если герой в самом начале истории совершает какой-нибудь благородный поступок (например, спасает котика), мы готовы любить его, что бы он ни сделал дальше.
После этого Тормунд отчаянно сражается: оказавшись в окружении, воодушевляет павших духом соратников и ведёт их в атаку, убивает врагов, получает ранение (то есть становится уязвимым — это тоже часть обязательной программы для киногероя). Наконец, он встречает непосильного противника (Смоллджона) и борется с ним из последних сил.
Этот дайджест основных драматургических приёмов для создания сильного героя занимает не больше трёх минут экранного времени. Параллельно Джон Сноу, на месте которого мы оказались в битве, спотыкается об чей-то труп и оказывается погребённым под паникующей толпой собственных людей. Он лишён возможности что-либо сделать, но главное — он лишён возможности помочь Тормунду, который в это самое время получает сокрушительные удары от Смоллджона.
И вот тут снова происходит удивительное. Полторы минуты (!) нам показывают неясное мельтешение размытых предметов на фоне неба — то, что видит Джон Сноу, пока лежит под ногами толпы. Полторы минуты — это много, в среднем столько длится одна сцена в кино — сцена, в ходе которой обычно происходит важное для сюжета событие. А здесь нам показывают целую «сцену», в которой по небу мелькают плащи, а больше не происходит ничего. Но мы этого даже не замечаем, потому что в этот момент заняты интенсивным переживанием бессилия Джона Сноу — нашего собственного бессилия. Где-то умирает настоящий герой этой истории (Тормунд), а мы не в силах ему помочь.
Это самая настоящая зрительская позиция, которую Сапочник обнажает в эпизоде битвы, вводя зрителя в пространство истории. Мы, зрители, смотрим, как умирают наши любимые герои, и ничего не можем сделать.
Это сохраняется и дальше. Напрягая все силы, Джон Сноу всё-таки встаёт и вылезает из-под ног толпы на поверхность. Что он делает после этого? Снова ничего. Тормунд, как подобает герою, спасает сам себя, перегрызая горло противнику. Всех остальных спасает подошедшее по просьбе Сансы Старк войско Мизинца.
Кстати, этот момент нам показывают уже с высоты птичьего полёта, постановочно: стройные конные полки ломают ряды вражеских воинов, как в старом добром 2D-кино. А Санса смотрит с холма, как маленькая фигурка Джона Сноу бежит в замок Уинтерфелл убивать Рамзи Болтона, которого она, Санса, ненавидит. Чем не позиция сильного неуязвимого зрителя? Та же, которую в самом начале битвы потеряли мы, «нырнув» в происходящее вместе с Джоном Сноу.
Зритель остаётся на месте Джона Сноу почти до последнего — и поэтому Джон Сноу до последнего не делает ничего. Ворота замка Уинтерфелл ценой собственной жизни ломает великан Ван-Ван (опять же за несколько секунд вырастая для нас в полноценного героя, которому мы сочувствуем). Он фактически выигрывает битву, лишая Рамзи последнего убежища. И Рамзи его убивает — на глазах у Джона Сноу (то есть на наших глазах).
Только тут, в финале эпизода, который длился 24 минуты, Джон Сноу наконец-то совершает свой первый и единственный поступок — разбивает Рамзи физиономию.
(Сапочник вставляет сюда смешной оммаж Толстому: когда Джон Сноу перестаёт бить Рамзи и встаёт с его распростёртого на земле тела, мы видим его с нижней точки, на фоне неба. А дальше Джон Сноу уходит из кадра — и над нами, как над князем Андреем, остаётся только высокое небо Аустерлица. То есть, простите, Уинтерфелла.)
Всё это звучит нелепо, но в этом есть большой драматургический смысл. Особенно если вспомнить, что в течение 23 с половиной минут до этого в шкуре Джона Сноу на поле битвы находились мы — я, вы, вон тот человек на диване с бутербродами, родители двойни, которым в кои-то веки удалось уложить детей пораньше и включить недосмотренную «Игру престолов» на ноутбуке.
Нам с вами — обычным людям не героического склада — довольно трудно своими руками избить человека, даже такого отвратительного, как Рамзи. Не смотреть, как его избивает кто-то другой — сильный активный герой, который для того и предназначен, — а вот именно взять и собственноручно выбить ему глаз и раскрошить зубы. К этому надо долго готовиться — и именно поэтому моральная подготовка к избиению Рамзи руками зрителя занимает так много времени (25 съёмочных дней) и стоит так дорого (больше $10 млн).
Но именно это избиение становится для зрителя (не для Джона Сноу) апофеозом, событием, пережив которое, он, зритель, меняется, так же как в обычном 2D-кино менялся бы главный герой.
В этом и состоит революция в 3D-драматургии, которую Мигель Сапочник показал нам на плоском телеэкране. Зритель помещается в пространство истории и забирает часть функций героя. По сути, зритель сам становится этим героем: он присваивает его ощущения, эмоции, но главное — переживает внутри себя то сущностное изменение, которое раньше было прерогативой главного героя. И для этого совершенно необязательно покупать билет в кино, достаточно включить ноутбук.
Фотография на обложке: Helen Sloane / HBO