Корейский Джобс: Недоучка и неудачник вывел Netmarble в лидеры рынка видеоигр
«Меня беспокоит, что современные стартапы занимаются в основном доставкой жареной курицы — нам нужны проекты, которые смотрят в будущее», — переживает основатель крупнейшего корейского разработчика мобильных игр Netmarble 48-летний Пан Джун Хёк.
Рассуждения Пан Джун Хёка сейчас охотно цитируют лучшие деловые медиа. В конце апреля его компания провела успешное IPO (капитализация Netmarble превысила $12,2 млрд — это больше, чем стоит, например, LG Electronics) и вошла в пятёрку крупнейших производителей видеоигр (выше только Sony, Activision, Nintendo и Electronic Arts). При этом основатель Netmarble — классический стартапер, единственный миллиардер из десятки корейского рейтинга Forbes, который сделал себя сам и бизнес которого не связан с чеболями. После IPO у него осталось 24,5% акций.
Предприниматель вырос в небогатой семье в отдалённом районе Сеула. Он не получил высшего образования и даже не окончил старшую школу, потому что с юных лет его интересовали «более глубокие вещи». Первые бизнес-проекты Пан Джун Хёка провалились, но запуск Netmarble в 2000 году всё списал.
Корейские медиа сравнивают основателя Netmarble со Стивом Джобсом. Оба не получили хорошего образования, оба на время покидали основанные ими компании, оба наблюдали со стороны, как их проекты начинают идти ко дну, оба потом возвращались, чтобы спасти положение и взлететь до небес. Сходство с основателем Apple, конечно, довольно условное, но успех Netmarble — вещь вполне однозначная.
По данным компании App Annie, только игра Marvel Future Fight, один из главных международных хитов Netmarble, с момента выхода в апреле 2015 года была загружена более 50 млн раз, вошла в десятку лучших приложений в 118 странах и заняла восьмое место в списке самых продаваемых приложений. Всего компания в прошлом году выручила $1,3 млрд.
«Секрет» рассказывает историю Пан Джун Хёка и его недетского игрового бизнеса.
Недоучка и неудачник
«Представители моего поколения открывали стартапы не потому, что были очень талантливы, а потому, что в Корее для этого была подготовлена почва», — вспоминает Пан Джун Хёк. Он рассказывает, что в начале 1990-х у правительства Южной Кореи было чёткое представление о том, как страна может стать IT-сверхдержавой, поэтому предприниматели получили новую инфраструктуру, венчурные инвестиции от государства и социальные поблажки вроде освобождения от военной службы. Сейчас условия для старта, по мнению основателя Netmarble, не такие благоприятные.
Пан Джун Хёк любит кино, поэтому первый бизнес начал именно в этой области — открыл онлайн-кинотеатр. Но в 1990-х скорость соединения была ещё слишком медленной, чтобы из этого начинания вышло что-то стоящее, и уже через два года проект пришлось закрыть. Из неудачи, однако, Пан Джун Хёк извлёк ценный урок, ставший его кредо: «Пускай тот проект прогорел, зато я понял, что главный фактор успеха — качественный контент», — говорит он.
Второй попыткой сделать бизнес стал запуск провайдера спутникового интернета. Но и с этим ничего не вышло. «Когда у вас ничего не получается во второй раз, вы опускаетесь на дно не только экономическое, но и моральное, — вспоминает предприниматель об этом периоде. — Вы начинаете думать: неужели я настолько глуп? Что, это всё, на что я способен?»
Попытка №3
Пан Джун Хёк начал присматриваться к онлайн-играм, которые тогда активно развивались. Кроме того, власти страны видели выход из азиатского финансового кризиса 1997–1998 годов в поддержке IT-индустрии. Одолжив у знакомых $88 000 и наняв восемь единомышленников, в 2000 году бизнесмен основал Netmarble.
Игры компания начала выпускать сразу, но первый хит появился только в 2003 году — обучающая компьютерная игра Ya-Chae Boo-Rak-Ri сразу завоевала популярность и выиграла престижную национальную премию Korean Game Awards. В 2003-м аудитория Netmarble достигла 20 млн пользователей.
Через год Netmarble объединилась с другим корейским разработчиком — компанией CJ Group, которая откололась от Samsung. «Сначала предложение CJ Group меня не заинтересовало, но потом я понял, что это хорошая возможность расширить бизнес, — вспоминает Пан Джун Хёк. — Я подумал и о том, что это принесёт пользу моим сотрудникам». Так и произошло. «После заключения сделки Netmarble переехала в одно из лучших офисных зданий Кореи, а наши сотрудники начали массово жениться», — рассказывает бизнесмен.
Пан Джун Хёк решил сделать ставку на мобильные игры — в середине 2000-х уже можно было представить, что именно за ними будущее. Но в 2006 году из-за проблем со здоровьем основателю Netmarble пришлось покинуть компанию: «Я с трудом находил время для отдыха… Я действительно устал и был на грани нервного срыва», — вспоминает он. Управление компанией полностью перешло менеджерам CJ Group. И они всё испортили. Мобильные игры не стали основным вектором развития компании, а проекты, на которые она делала ставку, проваливались один за другим.
Возвращение и триумф
Пан Джун Хёк отдыхал целых пять лет. За это время компания разработала десятки игр, но не все довела до релиза, а те, которые всё-таки выпускала, терпели фиаско. Видя неудачи основанной им компании, Пан Джун Хёк задумался о том, чтобы начать всё с чистого листа, но партнёры из CJ Group уговорили его вернуться.
Возглавив компанию, Пан Джун Хёк вновь принялся убеждать сотрудников, что будущее индустрии — игры для смартфонов. Привыкшие к неудачам менеджеры поначалу вели себя инертно. Когда бизнесмен спросил, кто хочет руководить департаментом мобильных игр, желающих не нашлось. Пан Джун Хёку пришлось выбирать руководителя самому.
В 2013 году Netmarble выпустила первый большой хит для мобильных устройств: гоночный симулятор Everybody ChaChaCha за первый месяц скачали 10 млн раз.
Спустя год китайская компания Tencent заплатила за 28% акций Netmarble $500 млн. Это была удачная инвестиция. Рост выручки, вызванный выходом новых хитов — Everyone’s Marble, Monster Taming, Seven Knights и других, — увеличил оценку компании почти на порядок.
Netmarble одной из первых на рынке начала совмещать разработку собственных игр с изданием чужих. Это один из главных факторов успеха. Самый яркий пример — игра Lineage 2: Revolution. Она вышла в декабре прошлого года и за первый месяц заработала $174,79 млн. Это второй результат в истории мобильных игр после Pokémon Go.
Практически одновременно с корейским релизом Lineage 2: Revolution произошло ещё одно важное событие — Netmarble купила канадского разработчика Kabam, известного игрой Marvel Contest of Champions, которая с декабря 2014 года заработала более $450 млн. В американском App Store эта игра занимает место в десятке самых прибыльных приложений.
Сверхуспешное IPO (самое удачное для корейских компаний за последние семь лет) открывает новую страницу в этой истории. «Мы хотим стать глобальным игроком и больше инвестировать в других разработчиков игр, — описывает план дальнейших действий Пан Джун Хёк. — Мы хотим добиться в Америке такого же успеха, какого добились в Азии. Если вы успешны в США, вы можете влиять на весь западный мир».
Фотография на обложке: Kim Hong-Ji / Reuters