Зачем World of Tanks заигрывает с патриотами
Российская экономика идёт по пути создания одного большого «чеболя». Всё будет приводиться к общему знаменателю и встраиваться в систему «Всё для фронта, все для Победы!» Занять нейтральную позицию, если вы работаете с большой аудиторией, вряд ли удастся.
Интернет и глобализация изменили способы ведения бизнеса и породили целое поколение космополитов — предпринимателей, рассматривающих весь мир как единое пространство, единый рынок. Wargaming — типичная компания-космополит. Мы родом из Белоруссии, штаб-квартира располагается на Кипре, центры разработки — в Белоруссии, России, Украине, США и даже Австралии. При этом мы активно поддерживаем патриотические начинания российских и белорусских властей, плотно сотрудничаем с Минобороны этих стран, устраиваем масштабные мероприятия в офлайне. Почему так происходит?
Любая большая и преуспевающая компания рано или поздно сталкивается с необходимостью встраивания в общественно-политическую систему страны присутствия. Проактивный бизнес самостоятельно идентифицируется и определяет собственную позицию в экономико-социальной системе страны. По-другому нельзя.
Свой среди своих
Позицию бизнеса во многом определяет государственная система. Причём в России неизвестное традиционно воспринимается как нечто непонятное и опасное, а порой агрессивное и враждебное. Согласно прогнозам в 2015–2016 годах геополитическое и внешнее воздействие на Россию приведёт к ухудшению общего состояния экономики страны, спаду производства и, как следствие, увеличению безработицы (для игровой компании, кстати, это означает в том числе и высвобождение большого количества свободного времени у людей). Эти тренды, в свою очередь, приведут к падению уровня жизни населения и осложнению социальной ситуации в обществе. В этой ситуации государственная позиция по отношению к нелояльным представителям бизнеса, как и политики, культуры, ужесточится до критической. Представители власти будут оценивать компании в системе «свой — чужой».
Одновременно возрастёт запрос на формирование и поддержку лоялистских настроений у активной части населения. Последняя тенденция не нова для России: работа в этом направлении ведётся уже не первый год, в основном в традиционных медиа, а в последнее время и через интернет. Что касается её результатов, эксперты, работающие на российском рынке, отмечают рост приверженности отечественным товарам и сервисам среди потребителей (при условии, если товар сопоставим с импортным). Более того, аудитория ревностно относится к позиционированию компании на внутреннем и международном рынках: политика «и нашим и вашим» воспринимается крайне негативно и зачастую ведёт к отторжению бренда. Предпочтение отдаётся продуктам и компаниям, которые «любят» Россию или СССР и не скрывают этого.
Компьютерные игры — это серьёзно
В индустрии развлечений «чек» уже упал в среднем на 30–50%, но может упасть ещё больше, и тогда произойдёт перераспределение видов досуга. Приоритетными станут дешёвые, доступные развлечения, вырастет запрос на «пожирателей времени» и азартные игры (вспомните 1990-е). Говоря о факторах роста рынка компьютерных игр в России в 2015–2020 годах, можно выделить следующие.
Произошло расширение доступа пользователей в интернет за счёт обеспечения населённых пунктов страны оптоволоконным соединением. По данным Минсвязи РФ, средства, выделенные Ростелекому на развёртывание оптоволоконной сети, позволят увеличить численность интернет-пользователей до 85 млн человек к 2019 году. В условиях санкций и экономического кризиса достичь такого результата будет непросто, поэтому эксперты считают рост с 55 млн до 75 млн человек более реальным.
Увеличилось количество мобильных устройств c доступом в интернет и количество их пользователей. Согласно отчёту eMarketer, опубликованному в декабре 2014 года, Россия в ближайшие месяцы обгонит Японию и станет четвёртым рынком смартфонов в мире (58,2 млн против 57,4 млн) с тенденцией роста до 76,4 млн единиц к 2018 году. Многие пользователи сети будут обходится вообще без компьютера.
Также количество пользователей компьютерных игр увеличится за счёт граждан, вынужденных по экономическим причинам пробовать онлайн-варианты досуга, отказываясь от более привычных, но и более затратных офлайн-развлечений.
Выводы очевидны. Потенциал для роста игровой индустрии есть — лет через 10 играть будут все и на всём, кто-то традиционно на компьютере, кто-то — смартфоне, планшете или ТВ. Если посмотреть на более узкую военно-историческую нишу, то аудитория таких игр будет увеличиваться за счёт «прогрева» патриотических тем. Акцент на Второй мировой (а точнее, Великой Отечественной войне 1941–1945 годов) ещё больше усилит данный эффект. Приток аудитории будет тем больше, чем активнее станут раскручиваться темы, что игры — это безопасный способ выразить свой патриотизм, это серьёзное мужское занятие.
Другими словами, потребитель, оказавшийся в ситуации выбора «свой — чужой» (в группе «свой»), будет искать идентичности с популяризируемыми идеями. В такой ситуации он обращается либо к личному опыту (служба в армии, игра в «Зарницу», воспоминания «деды воевали»), либо к общедоступным знаниям и имеющимся возможностям (парады, телевидение, кино, игры, литература).
Government relations Первое и самое главное правило выстраивания отношений с чиновниками. Как только компания начинает работать с большой аудиторией, нужно забыть об абсолютной независимости. В мобилизационной экономике нет независимых элементов.
Тот, кто пожелает остаться на российском рынке, будет вынужден озвучить представителям власти (в той или иной форме) следующие тезисы:
— компания открыта для взаимодействия с органами власти, общественными организациями;
— ответственна, понимает задачи государства в формировании патриотической повестки;
— формирует отношение к российской и советской истории в рамках, определённых государством, поддерживает и популяризирует советскую (и российскую) версию событий по всему миру;
— заинтересована в росте патриотизма в стране, поддерживает и популяризирует патриотические ценности на профессиональном уровне;
— игрок у компьютера безопасен и понятен для государства;
— интересами компании нельзя пренебречь.
Крайне важно в момент перехода от тезиса «Игра — это несерьёзно» к «Игра — это организованная группа лиц» отделить компанию с коммерческими интересами от оператора «патриотических активностей». Таким образом, начиная с 2015 года важным элементом существования для компании на российском рынке станет наличие у неё «военно-патриотического филиала» — организации, которая, с одной стороны, формирует мнение в сообществе потребителей, с другой, является оператором «социально-ответственной деятельности»: образования, воспитания, военно-патриотических и других программ. Космополитам на российском рынке будет тяжело.
Фотография на обложке: Шамуков Руслан/«Секрет Фирмы»