Максим Самойленко. Зачем Алишер Усманов вложился в киберспорт
USM Holdings бизнесмена Алишера Усманова решил инвестировать $100 млн в проект Virtus.pro, крупнейшее российское сообщество киберспортсменов. Сделки такого размера в Рунете были редкостью и в докризисные годы, а по нынешним временам сумма выглядит просто фантастической. Но если разобраться, ничего удивительного. Киберспорт — это уже не безобидные игры красноглазых школьников, а целая индустрия. Относительно невысокая по сравнению с традиционными видами спорта цена содержания команды и не разогретый пока рынок рекламодателей позволяют получить охват большой аудитории по приемлемой цене. Хотите продавать молодым? Вкладывайтесь в киберспорт.
Battle of Seattle
В августе этого года стадион KeyArena в Сиэтле в очередной раз принимал необычное мероприятие — The International 2015, чемпионат мира по многопользовательской игре Dota 2, организованный американской компанией Valve (кроме Dota в её портфолио — Half-Life, Counter-Strike и другие культовые проекты). Забитый до отказа 17-тысячный стадион и более 5 млн зрителей по всему миру наблюдали, как 16 команд, укомплектованных игроками из разных стран, соревнуются за звание лучшей в мире. В финале американцы из команды Evil Geniuses победили китайцев из CDEC Gaming. Команда Virtus.pro — в её составе выступали двое россиян, два украинца и один белорус — пошумела на групповом этапе, но в плей-офф не прошла.
Призовой фонд The International 2015 составил $18 млн (победитель получил примерно $6,6 млн). За пару месяцев до начала турнира Valve добавила во внутриигровой магазин возможность приобретения специального пакета стоимостью $10. Покупатель получал возможность посетить мероприятие, дополнительные предметы для своих игровых персонажей и некоторую сумму во внутриигровой валюте. Для формирования призового фонда хватило четверти поступлений.
Именно в США и, кроме того, в Юго-Восточной Азии, где расквартировано большинство крупных студий и производителей компьютерной техники, киберспортивный рынок растёт особенно быстро. Для разработчиков игр киберспорт стал настоящей золотой жилой, позволившей максимально быстро наращивать платёжеспособную аудиторию. Один из флагманов индустрии — Valve, чей оборот в прошлом году, согласно некоторым оценкам, превысил $1,5 млрд. В США некоторые компьютерные игры не просто воспринимаются как традиционные спортивные дисциплины — у них точно такие же формальные атрибуты. Например, въезжающие на территорию страны игроки из других стран получают именно спортивные визы — точно так же, как это делают, например, хоккеисты. В Южной Корее киберспорт давно по популярности как минимум догнал традиционные виды спорта, а игроки ведущих команд стали идолами и кумирами молодого поколения с полноценными спонсорскими контрактами. Ведущие вузы поощряют студентов-киберспортсменов стипендиями.
Игры с деньгами
Бум киберспорта привёл и к развитию множества инфраструктурных решений и сервисов. Аудитория Twitch.tv, наиболее популярного сервиса онлайн-трансляций компьютерных игр, уже превышает 10 млн человек в сутки (каждый зритель в среднем проводит на сайте не менее двух часов). В прошлом году сервис вышел на четвёртое место среди крупнейших в США генераторов интернет-трафика — и был приобретён Amazon за $970 млн. Другим кандидатом на покупку Twitch.tv называли Google. Не сложилось, и компании пришлось запустить собственный аналогичный проект — YouTube Gaming.
Процесс создания и развития киберспортивных команд на этом ещё только формирующемся рынке пока достаточно демократичен. Бюджет зависит от количества выбранных дисциплин, количества и уровня спортсменов, географии соревнований и т. д. Необходимо платить игрокам, тренеру, оплачивать железо, проводить спортивные сборы. В России бюджеты команд начального уровня, участники которой — новички, стартуют от $10 000. Если речь о команде высокого уровня, укомплектованной звёздами, денег нужно больше почти на порядок. Топ-уровень предполагает бюджет, исчисляемый сотнями тысяч и даже миллионами долларов.
Доходную часть клубов формируют призовые (это, конечно, если команда что-то выигрывает) и спонсорские отчисления. Первыми рекламодателями на этом рынке предсказуемо стали производители программного обеспечения, компьютерной периферии, энергетических напитков и других товаров, ориентированных на геймеров. Многие клубы уже имеют титульных спонсоров — всё как, например, в клубном футболе. Завоевав многомиллионную аудиторию, киберспорт привлекает уже и топовых рекламодателей. На некоторые команды обратила внимание компания Adidas и заключила с ними спонсорские контракты. Наконец, ещё одна статья дохода — трансферы.
Киберспорт развивается и у нас, и USM Holdings вовремя пытается оседлать восходящий тренд. Аудитория киберспортивных событий увеличивается ежемесячно. Форумы, группы в социальных сетях, видеоканалы набирают популярность (появилась уже целая плеяда популярнейших в своей среде видеоблогеров по этой тематике). Буквально на днях стало известно, что уже в ноябре у нас будет запущен киберспортивный телеканал Game Show, который будет распространяться не только в интернете, но и в составе пакетов ведущих операторов платного телевидения.
Изображение на обложке: dota2HQ.eu