05 июля 2018 года в 21:22

Японский аттракцион: Взлёты и падения легендарной Nintendo

130 лет эта компания упорно не желает играть по правилам

Японский аттракцион: Взлёты и падения легендарной Nintendo

Компания Nintendo никогда не жила спокойно. На протяжении 130-летней истории она то летела на самом гребне волны гейм-индустрии, то болталась где-то в хвосте. Создатели «Марио», восьмибитных приставок и мира покемонов умудрялись иногда создавать безусловные и новаторские хиты, а порой упрямо отказывались следовать самым очевидным сигналам игрового рынка и попадали впросак. В 2017 году после долгого кризиса Nintendo снова выпустила устройство, которое претендует на то, чтобы стать легендарным, но это было непросто. Рассказываем историю этого игрового гиганта.

Рождение индустрии

Самые первые компьютерные игры копировали развлечения, доступные в реальном мире: шахматную доску, игровой автомат «однорукий бандит» и гольф. Тогда развлечения ещё не были двигателем технологий, заставляющим наращивать вычислительные мощности и повышать качество графики.

Довольно скоро нашлись желающие превратить компьютерные игры в индустрию. Но как предложить широким массам нечто, технически доступное лишь малому кругу избранных? До появления пользовательских компьютеров оставались годы.

Перед разработчиками встал выбор: можно было создавать портативные, но маломощные устройства для домашнего использования, а можно было делать целиком заточенные под игровые процессы вычислительные машины и помещать их в яркие фанерные корпусы игровых автоматов.

Тогда, в конце 1960-х – начале 1970-х, Nintendo ещё не занималась электроникой. С середины XIX века компания выпускала карточные игры, а к середине ХХ века добавила к своему ассортименту детские игрушки. В 1972 году, когда вышла первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey, Nintendo стала официальным продавцом этой американской техники в Японии. Конкурент Nintendo — компания Atari — в это время вовсю работала над собственными электронными играми и в 1975 году выпустила знаменитую аркадную игру в теннис Pong, а Nintendo всё медлила.

Возможно, так бы и продолжалось, если бы один из инженеров Nintendo Гумпей Ёкои, получивший значительное повышение благодаря изобретению «тянущейся руки» Ultra Hand, не заинтересовался возможностями, которые дают игрушкам электронные устройства. Благодаря ему уже в 1978 году Nintendo открыла отдел исследований и разработки, целиком ориентированный на создание электронных игр.

Nintendo чуть не прошла мимо нового рынка, но, зайдя на него, сделала сразу несколько мощных прорывов

Никакого устоявшегося представления о жанрах компьютерных игр в ту эпоху, конечно, не существовало. Устройства были маломощные, это ограничивало разработчиков, но и подстёгивало гейм-дизайнеров к поиску оригинальных решений.

Один из сотрудников R&D-отдела Nintendo Масаюки Уэмура придумал взаимодействующий с экраном пистолет Beam Gun Game, который стал предком знаменитой «Утиной охоты». Скоро, благодаря игре, было создано новое направление бизнеса Nintendo — с тех пор и до недавнего времени японская компания была одним из поставщиков стрелковых тренажёров для снайперов и пехотинцев американской армии.

Сигэру Миямото
© Corbis / Getty Images

Чуть позже, в 1980 году, Гумпей Ёкои, возглавлявший исследовательское направление, создал первый хит Nintendo — портативную приставку Game & Watch. В Советском Союзе у неё был клон «Ну, погоди!». Помещающееся в карман, не требующее, в отличие от карт или шахмат, наличия второго участника и включавшее несколько игр, устройство быстро оказалось сначала в руках спешащих по лабиринтам токийского метро менеджеров и их направляющихся в школы детей, а затем вышло на мировой рынок.

Почти одновременно с этим, с разницей всего в несколько месяцев, появилась первая крупная разработка Nintendo для аркадных автоматов Donkey Kong. В этой игре впервые появился Марио (тогда он ещё был плотником, а не водопроводчиком). Donkey Kong надолго определила принципы строительства игровых миров.

Японский взгляд

Ведущий гейм-дизайнер Nintendo Сигэру Миямото часто рассказывает историю о том, как, будучи ребёнком и гуляя в окрестностях родной деревни в пригороде Киото, он обнаружил скрытую от людских глаз пещеру посреди бамбукового леса и навсегда запомнил ощущение сказочного приключения. Его он пытался передать игрокам, блуждающим по электронным вселенным Nintendo.

Миямото удавалось создавать хит за хитом: вечное противостояние братьев Марио и дракона Боузера, «Легенды о Зельде», продолжения Donkey Kong. Игры ставили всё новые рекорды (одна из «Зельд», Ocarina of Time 1998 года, уже 20 лет возглавляет список самых главных видеоигр), а их персонажи становились героями массовой культуры.

Mr. Gameand Watch

Миямото сформулировал принцип ненасилия и этим отстроил Nintendo от конкурентов. По сегодняшним меркам многие тогдашние продукты Sega и Konami действительно могут показаться чрезмерно жестокими, а Миямото раз за разом повторял своим сотрудникам, что в играх необходимо избегать бессмысленной жестокости и кровопролития. Файтинги и шутеры Nintendo куда мягче подобных игр от других разработчиков.

Почти каждый из персонажей Nintendo имеет детально прописанную историю и «богатый внутренний мир». Например, о чёрном человечке Mr. Gameand Watch, двухмерном персонаже, совершающем всего несколько стандартных движений на плоском экране портативной приставки, сообщается, что он «создан из первичного вещества, может принимать любую форму и поэтому не имеет представления о добре и зле».

Миры, создаваемые в Nintendo, наполнены духом старой волшебной Японии. Недаром штаб-квартира компании, её R&D-отдел и другие основные группы базируются в Киото, древней столице, городе, по улицам которого шествовали легендарные самураи, а за ними крались лисицы-оборотни.

Неустанные экспериментаторы

Параллельно с созданием новых вселенных и запоминающихся персонажей под началом Сигэру Миямото шла разработка новых инженерных решений — её возглавлял Гумпей Ёкои.

В 1983 году Nintendo выпустила свою первую полноценную восьмибитную приставку NES. Она захватила японский рынок почти целиком, успешно вышла на Запад. Платформа была так хороша, что десятилетие спустя пиратский клон именно этой приставки, получивший название Dendy, стал самой популярной консолью на постсоветском пространстве.

В 1989 году на рынок вышел Game Boy — портативная игровая система, включающая восьмибитный процессор и серый ЖК-экран. Теперь игры Nintendo можно было носить с собой, не расставаясь с ними. Несмотря на то что следом за Game Boy вышло несколько портативных платформ от других разработчиков, более мощных, цветных и обладающих большими коллекциями игр, позиции продукта Nintendo оставались непоколебимыми до того момента, как в мире игровых консолей не установился 16-битный стандарт.

Стремясь вновь обрести лидерство на рынке, в Nintendo решили действовать на опережение и в 1994 выпустили 32-битный Virtual Boy. Не слишком удобный шлем, специальная подставка, которую не везде можно было удобно разместить, и малое количество игр оказались лишь половиной просчётов слишком быстро выпущенного продукта. Разработчики не успели толком протестировать его, и лишь когда устройство добралось до покупателей, стало понятно, что играть в шлеме неудобно — от него быстро начинала болеть голова.

Virtual Boy оказался первым серьёзным поражением Nintendo. Ёкои принял это близко к сердцу и покинул компанию

К тому времени весь рынок отказался от картриджей и перешёл на CD-диски, но Nintendo упрямо держалась за старую технологию. Как ни странно, следующий продукт — приставка Nintendo 64 — оказалась неожиданно успешной. Именно под Nintendo 64 в 1998 году вышла The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Одной этой игры, до сих пор возглавляющей гиковские списки лучшего, что когда-либо выходило на приставках, хватило бы, чтобы обеспечить платформе популярность и колоссальные продажи.

Следом появились первые игры про покемонов: Pokemon Red и Pokemon Blue. Они не только возродили интерес к Game Boy (увы, Ёкои, погибший в автокатастрофе, этого уже не увидел), но и принесли очередную прорывную идею в мир видеоигр. Дело в том, что «красная» и «синяя» версия игры практически идентичны: в обеих версиях нужно участвовать в приключениях и искать магических существ. Но условием победы здесь является сбор всех существующих покемонов, а в каждой из версий доступны только по 80% из них. Это означает, что для достижения результата игроку необходимо обменяться частью волшебных существ с кем-то ещё, как в карточной коллекционной игре. Обмен между устройствами происходил по специальному кабелю, предназначенному исключительно для этого, но лишний провод не помешал популярности новой игры.

Virtual Boy
© Bloomberg . Getty Images

Помимо интересной механики Nintendo придумала для реализации новой игры и новаторский бизнес-подход. Игры про покемонов сделали сторонние разработчики — компания Game Freak. А Nintendo удалось поправить дела других направлений бизнеса, которые когда-то были основными. Бешеная популярность покемонов дала повод вернуться к выпуску карт с изображениями этих фантастических существ и резко подняла продажи игрушек.

За успехом покемонов последовал долгий спад. Конкуренты вырвались вперёд, Sony выпустила PlayStation, компания Microsoft сделала Xbox, соперничать становилось всё труднее. Миямото, вставший к тому времени у руля разработки, категорически не хотел включаться в борьбу за внимание сформировавшейся аудитории консольных и компьютерных игр. Ему по-прежнему казалось важным, чтобы игры могли развлекать и объединять, как когда-то объединяли детей игры во дворе. Он решил, что нужно делать устройство не для геймеров, а для всех: «Игры должны быть чем-то, во что захочет играть каждый». Самой важной задачей для него стало изобретение нового, простого способа управления игрой.

В 2006 году Nintendo показала Wii, приставку с контроллером положения в пространстве, обеспечивающим считывание движений и обратную связь за счёт вибрации. В одном из первых интервью после выхода консоли Миямото говорил: «Я мечтаю о том, что Wii станет устройством, которое каждый привыкнет видеть рядом с телевизором» — его ожидания оправдались. За первые полгода продаж новая приставка опередила любого из конкурентов минимум в два раза, а за пять лет на рынке стала самым продаваемым устройством Nintendo в истории компании. В 2007 году Nintendo стала второй компанией по объёму капитализации в Японии, первой был автоконцерн Toyota.

Тем удивительнее, что следующие две приставки оказались провальными настолько, что недоброжелатели советовали гейм-дизайнерам Nintendo уйти на пенсию и заниматься только новыми версиями своих великих игр, а акции компании катились вниз, несмотря на стабильно высокие прибыли от Wii.

Новая тактика

До 2015 года Nintendo категорически отказывалась продавать разработчикам мобильных игр лицензии на использование своих знаменитых персонажей. Руководство компании придерживалось принципа «единственное место, где можно играть в игры Nintendo, — устройства Nintendo».

Однако на пятый год падения рыночной стоимости и интереса инвесторов, а также первый в истории компании убыточный год (в 2012-м чистый убыток составил $366 млн) заставили Nintendo пересмотреть свои убеждения. Они начали издалека: в 2015 году приобрели 10% в DeNA Co., японском разработчике мобильных приложений и игр, чуть позже купили базирующийся в Кремниевой долине стартап Niantic. Параллельно с этим налаживали контакты и с другими разработчиками. Вышедшая в 2016 году Pokémon Go не имела к Nintendo почти никакого отношения, она была целиком создана на стороне, а герои принадлежали к тому моменту выделенной в отдельную структуру Pokémon Co.

Через несколько месяцев компания выпустила мини-консоль NES Classic Edition с набором своих самых известных игр рубежа 80–90-х. Чуть позже вместе с DeNa Co. представила мобильную Super Mario Run для iOS и Android. Может показаться, что японский гигант сдался и последовал совету зарабатывать только на ностальгии, не пытаясь создать что-то новое. На самом деле возвращение старых любимых героев было частью тщательно спланированной операции по возрождению интереса к продуктам Nintendo в преддверии выпуска их нового продукта — приставки Switch.

Будучи универсальным контроллером, способным работать и в связке с телевизором в роли джойстика, и в качестве самостоятельного портативного устройства, вышедший весной 2017 года Switch шумно ворвался на рынок, возродив волну нинтендомании. В том же году, благодаря новому устройству, прибыль в третьем квартале выросла на 261% по сравнению с третьим кварталом 2016 года и составила $1 млрд.

На этот раз компания решила заранее продумать возможный предстоящий спад и предпринять меры, чтобы его избежать. Президентом Nintendo 28 июня 2018 года был назначен 46-летний Шунтаро Фурукава. Он вырос на продуктах компании и проработал в ней больше 30 лет. Фурукава провозгласил курс на стабильность, заявив, что Nintendo занимается производством «игрушек, а не предметов первой необходимости, а значит, это бизнес с высоким уровнем риска. Таким образом, бывают времена, когда всё хорошо, а бывают — когда дела плохи. Но я хочу управлять компанией так, чтобы мы не метались между радостью и отчаянием».

© Reuters

Однако новый курс никак не мешает компании продолжать свои удивительные эксперименты. Последним из них на сегодня стал картонный конструктор Labo, интегрируемый со Switch. Nintendo удаётся заставить современных детей играть «в кубики» и мастерить руками, а их родители, которые бы ни за что не купили ребёнку «какую-нибудь приставку», отправляются в магазины.

Подписывайтесь на «Секрет фирмы» в Telegram, Facebook и «ВКонтакте». А также в «Яндекс.Дзене» и Google News.

Обсудить ()