secretmag.ru
Опубликовано 28 июля 2015, 16:43

Вселенная No Man’s Sky: Как разрабатывают самую ожидаемую игру года

Рукотворный космос

_Инди-игра No Man’s Sky может выйти до конца этого года, и это одно из самых ожидаемых событий игровой индустрии. Разработанная командой из десяти человек она беспрецедентна по своим масштабам: игра воссоздаёт вселенную, состоящую из 18 квинтиллионов планет, до каждой из которых может добраться игрок. В журнале The New Yorker вышла статья о создателях игры, а «Секрет» перевёл самое интересное из неё.

Вселенная No Man’s Sky: Как разрабатывают самую ожидаемую игру года

Инди-игра No Man’s Sky может выйти до конца этого года, и это одно из самых ожидаемых событий игровой индустрии. Разработанная командой из десяти человек, она беспрецедентна по своим масштабам: игра воссоздаёт вселенную, состоящую из 18 квинтиллионов планет, до каждой из которых может добраться игрок. В журнале The New Yorker вышла статья о создателях игры, а «Секрет» перевёл самое интересное из неё.

Большие надежды

Офис компании Hello Games располагается в старом двухэтажном здании в Гилфорде, городке в часе езды от Лондона. Сидя в три ряда за компьютерами, десять сотрудников компании выводят математические формулы, чтобы определить возраст и расположение виртуальных звёзд, плотность пояса астероидов, физику гравитации, дугу орбиты, состав атмосферы и многое другое. Планеты в их вселенной будут достигать реальных размеров, также они будут отделены друг от друга световыми годами цифрового пространства. Некоторые из них будут поддерживать сложные формы жизни. Разработчики строят свою вселенную, используя законы природы, поэтому многое остаётся неизвестным даже для них самих. По плану разработку вселенной завершат к концу этого года, и миллионы людей смогут исследовать их творение в форме видеоигры.

Создатель игры Шон Мюррей в 2006 году оставил карьеру в одном из крупнейших разработчиков видеоигр Electronic Arts, ради создания собственной независимой студии. Мюррей верил в потенциал небольшой команды и спустя два года основал Hello Games при помощи двух друзей. Стартовым капиталом послужили деньги, полученные Мюрреем с продажи собственного дома. С тех пор основным продуктом компании стала серия игр для разных носителей Joe Danger, главный герой которой — каскадёр на мотоцикле. Игра заработала положительную репутацию благодаря своему юмору (в одной из версий можно показывать трюки, будучи капкейком, едущим на велосипеде). Однако эту игру вряд ли можно назвать очевидным предшественником вселенной No Man’s Sky. Речь о совсем других масштабах: игроки смогут исследовать вселенную, состоящую из 18 446 744 073 709 551 616 уникальных планет. Для сравнения: площадь Grand Theft Auto: San Andreas составляет около 36 квадратных километров.

С тех пор как первый трейлер No Man’s Sky продемонстрировали в 2013 году на Spike TV, ожидания игры превысили все разумные пределы. Для крупнобюджетной франшизы, которую в игровой индустрии называют ААА-игра (например, та же Grand Theft Auto), трейлер обычно включает в себя тщательно прописанные отрывки, симуляцию реальной игры. Сделанный в домашних условиях трейлер No Man’s Sky демонстрировал минуту самой игры, где Мюррей самостоятельно изучал одну из планет. О самом геймплее трейлер сообщал немногое, однако графика была показана с художественным изяществом, редко встречающимся в видеоиграх.

Другие разработчики советовали Мюррею не выпускать трейлер, опасаясь, что он покажется зрителям слишком расплывчатым и нетрадиционным, что заставило его задуматься. Однако ему хватило уверенности в себе: он знал, что видео возвращает людей в детство, в размышления о том, что представляет собой космос. «Шон невероятно амбициозный и целеустремлённый, но при этом остаётся вежливым и милым парнем», — рассказывает Джо Шрусбери из группы 65daysofstatic, которая пишет саундтрек для No Man’s Sky. Сам Мюррей характеризует себя как интроверта. Коллега назвал его худощавым невротиком.

На съёмочной площадке Spike TV Мюррей с энтузиазмом рассказывал о No Man’s Sky: «Это огромная игра. Я не могу судить, но мы хотели сделать игру об исследовании мира, сделать что-то настоящее». Почти все видеоигры основываются на цифровых фасадах, создающих иллюзию более обширного игрового пространства, но в No Man’s Sky всё совершенно иначе. По словам Мюррея, всё, что окружает игрока, можно исследовать, каждая планета и звезда не просто нарисована, она существует. В момент презентации трейлера над разработкой игры работали всего четыре человека, включая Мюррея, поэтому его слова вызвали недоверие у ведущих шоу.

Незадолго до презентации трейлера Мюррей разослал версию игры различным компаниям в индустрии видеоигр, и Sony сразу же выразила свой интерес. «Я отправил Шону большое количество СМС с текстом: “Нам нужна эта игра для PlayStation. Скажи мне, что тебе нужно”», — рассказывает директор стратегического контента Sony PlayStation Шахид Ахмад.

Две недели спустя приток Темзы вышел из берегов в Гилфорде и Hello Games была затоплена. Убытки составили десятки тысяч долларов. Предложение помощи со стороны Sony всё ещё было актуально, однако Мюррей не стал обращаться к ним за деньгами — в игровой индустрии слишком велик риск стать зависимым от крупных игроков. Вместо этого он попросил помощи Sony в продвижении No Man’s Sky на Electronic Entertainment Expo (E3) — крупнейшем игровом трейдшоу в Америке. В то время ни одна независимая игра не была показана на главной сцене, но Мюррей, по собственному признанию, дерзко настоял на своём. Сначала он получил отрицательный ответ, но он продолжал убеждать Sony в необходимости этого. Hello Games получила право быть представленной на главной сцене. По словам Ахмеда, нерешительность со стороны Sony была в значительной мере вызвана вопросами планирования и логистики.

Sony, в свою очередь, решила бросить все ресурсы на продвижение No Man’s Sky — беспрецедентный жест для незаконченного продукта крошечной студии. Сегодня игровая индустрия — серьёзный соперник Голливуда. По некоторым оценкам, в прошлом году её доход составил более $80 млрд, а рекламные бюджеты ААА-игр можно сравнить с бюджетами блокбастеров. Маркетинговая стратегия Sony для No Man’s Sky предполагает, что игра соберёт сотни миллионов долларов; в этом году Sony будет продвигать игру наравне с несколькими топовыми играми. Адам Бойес, вице-президент Sony PlayStation, описывает No Man’s Sky как «потенциально одну из крупнейших игр в истории индустрии».

Создатель игры No Man's Sky Шон Мюррей

Создатель игры No Man's Sky Шон Мюррей

© Christian Petersen/Getty Images

Всё, что теперь остается Мюррею, — оправдать ожидания. В прошлом году, когда журналист спросил его, когда же вселенная будет готова, он сказал: «Мы очень маленькая команда, и мы работаем над до смешного амбициозной игрой, и всё, что мы можем сказать в ответ на подобные вопросы, скорее всего, разочарует людей». Участие Sony означало, что время для запуска игры должно быть чётко утверждено, однако No Man’s Sky не тот проект, который можно торопить. Из-за алгоритмической структуры игры почти всё в ней взаимосвязано: например, изменения в управлении кораблём могут повлиять на то, как летают насекомые.

Предполагается, что каждый игрок начнёт свой путь на случайно выбранной планете на внешнем периметре галактики. Цель — достичь центра вселенной, чтобы раскрыть фундаментальную тайну, однако как игроки будут это делать — и будут ли они делать это вовсе, — остаётся в их власти. Можно выбрать любой путь: стать торговцем, охотником за головами, пиратом или просто исследователем. Когда обнаруживаются новые планеты, информация о них (в том числе имена их первооткрывателей) загружается на галактическую карту, которая обновляется через интернет. Но из-за практически безграничных размеров вселенной No Man’s Sky игроки будут пересекаться крайне редко. Чем ближе к центру вселенной, тем сложнее будет игра, а миры будут более инопланетными, сюрреалистичными.

Родом из детства

Первые воспоминания Мюррея связаны с жизнью на тростниковой ферме в Брисбене, Австралия. Он родился в Ирландии, но его родители переехали в Австралию, когда ему было два года. «Мы жили в облагороженном сарае, стоявшем на сваях, с крышей из гофрированного железа», — рассказывает он о том времени. Два года спустя родители Мюррея снова переехали, чтобы работать на ранчо в штате Квинсленд. Участок занимал 4 000 квадратных километров и напоминал инопланетное поселение с собственной системой питания и водокачкой. Регулярные пылевые бури делали из простой прогулки по местности экспедицию. Мюррей часто сопровождал отца в многодневных походах. По ночам они разбивали лагерь под чистым небом.

Там Мюррей увлёкся научной фантастикой. Годы спустя, когда он основал Hello Games, он сказал своим соучредителям — программистам Райану Дойлу и Дэвиду Рbму и художнику Гранту Дункану, — чтобы они использовали своё детство как источник идей для игр. «Вернитесь в то время, когда вы были ребёнком. Кем вы хотели стать? Ковбоем, астронавтом, каскадёром, пожарным, полицейским, кем угодно», — говорил он. Работая в гостиной Мюррея, четверо мужчин начали с основ — написания программного обеспечения, — чтобы понять, как объекты поведут себя в теоретическом игровом пространстве. «Мы часто вспоминали Pixar, так как их работы красочные, но не по-детски», — рассказывает Дункан. Прообразом главного героя игры Joe Danger послужила фигурка каскадёра, которую Дункан нашёл в коробке старых игрушек.

Партнёры работали год и за это время почти разорились. «Мне пришлось продать свою PS3, — говорит Мюррей. — Мы могли себе позволить только предметы первой необходимости». В день релиза Joe Danger в 2010 году Мюррей и его коллеги решили, что будут пить сидр и ждать, пока выйдет игра. Онлайн игра появилась только после полуночи и при первой загрузке выдавала чёрный экран, что спровоцировало панику, однако часа хватило, чтобы партнёры вернули свои деньги и вновь оказались на плаву.

Мюррей взялся за разработку No Man’s Sky два года спустя. После трудных переговоров с Microsoft на тему маркетинговой стратегии для сиквела Joe Danger он оказался один в студии в плохом настроении и программировал всю ночь. «У меня было нечто вроде кризиса среднего возраста. В чём смысл этих игр? Например, тот же Joe Danger, какое влияние он оказывает?» На следующий день у Мюррея был маленький кусочек образца местности без какого-либо понимания, что из этого получится. Дункан отнёсся к идее скептически — художники, которых он знал, пренебрегали выбранной Мюрреем техникой; один из них сказал, что результаты «похожи на дерьмо».

К тому моменту Дункан и Рим уже начали разрабатывать относительно традиционную игру в стиле Joe Danger — очередная попытка с юмором осмыслить детскую профессию мечты. Мюррей призвал их рассмотреть проект на более открытых условиях: «У меня было чувство, словно Hello Games нужен альтернативный путь развития; мне хотелось создать новую компанию». Он разделил компанию надвое, и на протяжении нескольких месяцев три человека работали над No Man’s Sky в условиях строжайшей секретности.

Над созданием ААА-игр одновременно трудятся сотни художников и программистов: каждый пиксель в игровом пространстве Grand Theft Auto разработан вручную. Мюррей сразу понял, что единственная возможность для маленькой студии создать игру, сопоставимую с ААА-играми, — процедурное генерирование, где среда создаётся при помощи уравнений, обрабатывающих строки случайных чисел. Этот же подход был использован в 1984 году в игре Elite, знакомой Мюррею с детства. Марк Ридл, директор Georgia Tech’s Entertainment Intelligence Lab, поясняет: «В то время в играх часто использовалось процедурное генерирование, так как память компьютеров была слишком мала. Оно было забыто, но сейчас переживает второе рождение». Как правило, игры, использующие процедурное генерирование, очень однообразны или страдают от визуального беспорядка. Но Мюррей решил, что это подходящий способ создать вымышленную вселенную, в которой была бы крупица реальности.

Как только Мюррей решил проблему математической архитектуры игры, ему понадобились случайные числа, чтобы её наполнить. Ни один компьютер не может достичь настоящей случайности, но программисты используют ряд алгоритмов, а иногда и физические ограничения компьютера, чтобы решить эту проблему. Когда игрок впервые включает No Man’s Sky, некий набор цифр — в данный момент это телефон программиста Hello Games — подключается к уравнению для создания длинных строк чисел, и, когда компьютер пытается сохранить их в 64-битном пространстве, они произвольно усекаются. «То, что остаётся, — случайное число», — объясняет Мюррей. Это число определяет общую структуру галактики, и случайные числа, порождённые им, служат цифровыми маркерами звёзд. Этот процесс затем повторяется: номер каждой звезды становится числом, которое определяет планету на её орбите, а номера планет используются как числа, которые определяют их местность, атмосферу и экологию. Таким образом, система сочетает энтропию и структуру: если два игрока начинают с одним и тем же случайным числом и одинаковыми формулами, они получат идентичный игровой опыт.

Сила суперформулы

Один день из жизни разработчиков No Man’s Sky выглядит примерно так: четыре художника в общих чертах намечают план и садятся за работу. Они разрабатывают архетипы, а алгоритмы программистов должны заставить их мутировать. Один из них проводит день за созданием насекомых: ищет изображения на Pinterest, вырисовывает черты архетипа, изучает деформацию архетипа в сотнях перестановок, вносит коррективы. «Это бесконечный утомительный процесс итерации и кодировки», — рассказывает арт-директор Грант Дункан.

Мюррей играет несколько минут, ведя воздушные бои с кораблями противника. «Сейчас играть гораздо приятнее, чем в воскресенье», — говорит он. Но его волнует, что чрезмерный реализм смутит игроков, непривычных к отсутствию трения при движении в пространстве. Во время тестирования Мюррей заметил, что его корабль покинул атмосферу планеты слишком быстро, не так драматично, как в демоверсии, подготовленной для Е3. «Здесь не хватает чего-то, что было раньше, — продолжает он. — Внезапно оказаться в космосе было сюрпризом».

Когда Мюррея не отвлекают от работы за компьютером, он работает над ландшафтом. Он говорит, что постоянно находится в поиске идей. В прошлом году он посмотрел фильм «Интерстеллар», который показывает сцены на безжизненной снежной планете, у которой «совершенный, математический ландшафт». На следующий день он разработал формулы, которые могут создать что-то подобное. Совсем недавно он обратил внимание на геологические формации, которые художник вручную нарисовал для другой видеоигры, и понял, что алгоритмы No Man’s Sky были неспособны сделать подобное. Проблема мучила его, пока он не нашёл уравнение, опубликованное в 2003 году бельгийским генетиком Йоханом Гилисом. Простое уравнение может описывать большое количество природных форм — очертания диатомовых водорослей, морских звёзд, паутины, раковин, снежинок, кристаллов. Даже Гилис был поражён диапазоном своего открытия. «Казалось, это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Я провёл два года, думая, в чём ошибка и почему никто не открыл это до меня», — говорит Гилис. Он назвал своё уравнение суперформулой.

Мюррей использовал суперформулу в создании ландшафта тестовой планеты. Геймдизайнеры называют строчки когда, которые требуют много времени на обработку, дорогостоящими. Суперформула удешевила этот процесс.

«Создание последовательных форм — одна из самых сложных вещей для нас», — говорит Мюррей. Для того чтобы произвести разнообразные ландшафты, формула должна быть в состоянии справиться с широким спектром случайной информации без создания математических аномалий, которые вызывают сбои. Суперформула оказалась подходящей для этого.

В мае команда неистово работала над игрой. Переговоры с Sony стали более сложными: компания делала ставку на No Man’s Sky как на бросающий вызов хит и вовсю разрабатывала различные способы продвижения игры. В какой-то момент Мюррей почувствовал, что всё выходит из под его контроля. «Больше всего я переживаю, что мы выпустим игру до того, как будем полностью удовлетворены ей», — говорит он.

Sony хотела выпустить книгу по игре, и, когда Мюррей понял, что это неизбежно, он решил встретиться с Дtйвом Гиббонсом, одним из создателей комиксов «Хранители», чтобы обсудить своё участие в качестве редактора. В ходе разговора они обсудили Филипа К. Дика, серию книг «Terran Trade Authority» и другую научную фантастику, которую любит Мюррей. После этого он показал Гиббонсу поверхность заснеженной горной планеты из версии игры, разработанной после Е3. «Так значит, можно исследовать целую планету и составить карту», — ответил Гиббонс. «Для тех, кто только этим и будет заниматься, игра будет приятной, — сказал Мюррей, взбираясь на корабль и пролетая на нём пояс астероидов. — Если нажать кнопку, можно попасть на карту галактики, но об этой функции мы ещё не заявляли публично.

«Начинает казаться, что всё это существует на самом деле, не так ли?» — говорит Гиббонс.

Мюррей останавливается у звёздного скопления и оценивает его плотность. Наконец, преодолев нерешительность, он выбирает место назначения. «Я не могу обещать, что это будет интересно», — говорит он и возвращается в кабину. Его гипердвигатель начинает работу. Пространство вокруг него размывается, и корабль устремляется в неизвестное.