Куриный ужас и трип по холодильнику: 5 странных проектов с виртуальной реальностью
Как бизнес смело и нестандартно использует VR-технологииМировые компании берут на вооружение VR/AR-технологии (виртуальной и дополненной реальности). С их помощью они решают внутренние проблемы и привлекают аудиторию. Иногда делают это нетривиально. Эксперт в этой области Семён Луканов составил для «Секрета фирмы» подборку самых диких и странных бизнес-кейсов последних лет.
KFC: жарим несуществующую курицу
С 2017 года в сети быстрого питания пользуются симулятором работы сотрудника. Он называется The Hard Way. В приложении пользователю предлагают приготовить фирменную курочку полковника Сандерса.
Особенность
Игра начинается как типичный хоррор-квест: пользователь оказывается в закрытом помещении (кабинете полковника), а голос Сандерса учит повара азам приготовления жареной курицы. Цель — всё сделать правильно, пройти в соседнюю комнату и получить сертификат повара. Чтобы дверь открылась, игроку нужно покормить железную голову Сандерса. Эстетика VR-симулятора похожа на эстетику когда-то популярной игры Bioshok — стимпанк, сюрреализм и несколько пугающих элементов вроде железных рук робота-Сандерса, хлопающих в ладоши.
Результат
Пожалуй, среди корпоративных разработок это самое известное VR-приложение. В KFC говорят, что симулятор нужен им для обучения сотрудников ресторана. Но это вряд ли можно назвать правдой: интерфейс тренинга, как и его сюжет, мало напоминают реальные интерьеры кухни KFC. Интересно? Вполне. Но не уверен, что полезно — настоящие профессиональные тренинги в VR должны максимально подробно воспроизводить среду, в которой придётся работать пользователю. Их основная цель — создать безопасное пространство, где можно раз за разом делать те ошибки, которые могут стать фатальными на реальном производстве.
Boursin: путешествие между яйцами и яблоками
В 2015 году производитель молочных продуктов Boursin представил в лондонском торговом центре Westfield виртуальное путешествие по холодильнику. Проект назывался Sensorium.
Особенность
Это было целое роуд-муви в VR: пользователи скользили между яблоками и колечками лука, скатывались по бутылкам вина, слышали поскрипывание крышечек соуса и шуршание горошинок перца. VR-симуляция сопровождалась 5D-эффектами вроде покачивающихся кресел, холодного воздуха, разных запахов и даже дегустацией образцов продукции. Это создавало эффект погружения.
Результат
Марка рассказала о себе потребителям по-новому: не все продукты были столь же известны, как её творожный сыр. Sensorium даже получил престижную награду Masters of Marketing Award
Toms: в гости к Хулио в Перу
Обувная компания Toms отдаёт вторую пару обуви нуждающимся каждый раз, когда кто-то покупает их товар. В 2015 году компания воссоздала в VR путешествие в Перу, чтобы пользователь увидел, куда идут деньги. Во время трипа пользователь оказывается в перуанской школе, где дети впервые получают благотворительную обувь. Для Virtual Giving Trip (так назывался проект) использовали очки Samsung Gear VR.
Особенность
В отличие от кейсов KFC и Boursin, для проекта Toms не рисовали анимацию, а использовали реальное видео, снятое панорамной камерой c записью звука специально для наушников.
Когда пользователь впервые запускает приложение, то может наблюдать Перу с высоты птичьего полёта — часть видео для этого VR-проекта снимали с дрона.
Путешествие человек совершает на заднем сиденье джипа, который привезёт его к школе в Перу, где можно будет познакомиться с одним из подопечных Toms — реальным мальчиком Хулио.
Результат
Virtual Giving Trip — не только маркетинговый, но и эмоциональный проект; хороший пример того, как бренды могут интересно и позитивно рассказывать о себе в виртуальной реальности.
Adidas: умный в гору не пойдёт?
В 2017 году Adidas представил проект Delicatessen — VR-подъём по одному из самых сложных маршрутов горного хребта Бавелла на Корсике.
Особенность
Скалолазы Делани Миллер и Бен Руек поднялись почти на 1000 м над уровнем моря. Передать подъём на все 360° помогли камеры GoPro, Google Jump с разрешением 8К, команда фотографов и VR-разработчиков.
VR-маршрут изначально запустили в нескольких магазинах Adidas в китайском Харбине, но потом расширили на ещё десять городов Китая.
Результат
Компания дала пользователю уникальный виртуальный опыт, который недвусмысленно отсылает потребителя к простому выводу: скалолазание — это круто и здорово, а продукты Adidas могут вдохновлять на спортивные подвиги. Цель проекта — не только нативно показать преимущества бренда, но и подарить горожанам немного острых ощущений.
Psious: лекарство от страхов
Барселонская компания Psious разработала собственную технологию VR-тренингов для психиатров. Она воссоздаёт в виртуальной реальности стрессовые ситуации, которые стали причиной развития разных фобий: от боязни замкнутых пространств и высоты до страха публичных выступлений или вождения.
Особенность
Виртуальные тренинги используют как часть экспозиционной терапии — лечения, которое помогает усилить роль сознания и логики в травматичных для пациента ситуациях (это помогает избавиться от необъективного страха). С помощью платформы Psious психиатр может моделировать тренинги так, как считает нужным: например, увеличить количество виртуальных пауков для пациента, который их боится.
Результат
Виртуальная экспозиционная терапия распространена в США и Европе. В России медицинский VR используют в основном для реабилитации физически травмированных пациентов или пациентов с деменцией: такие тренинги вкупе с классической терапией позволяют им вернуть часть когнитивных навыков.
Зачем брендам VR
Есть несколько причин, почему бизнесу может пригодиться виртуальная или дополненная реальность: маркетинг, безопасное и более эффективное обучение сотрудников и экономия времени и бюджетов на оптимизации бизнес-процессов.
Например, с помощью 17 000 VR-гарнитур сотрудники Walmart из 5000 магазинов по всему миру учатся раскладывать товар на полках. Так сеть экономит время старших менеджеров, которые раньше были вынуждены тратить рабочие часы на обучение новичков.
Мировые расходы на VR/AR уже составляют $18 млрд. Это в разы меньше, чем траты компаний на привычные активности вроде офлайн-тренингов, логистики, прототипирования и демонстрации сложного и дорогого оборудования. С каждым годом рынок VR/AR увеличивается более чем на 100%, а к 2021 году достигнет примерно $215 млрд.
Тенденция достигла и России. Промышленные гиганты вроде «Газпром нефти» или СИБУРа активно внедряют VR/AR-технологии для оптимизации ресурсов. Например, «Газпром нефть» тестирует тренинг для специалистов буровых установок, где заказчик может самостоятельно менять любые детали сценария.
Пока в России настолько смелых и диких кейсов меньше, чем на Западе. Но отдельные отечественные проекты не отстают от мировых. В целом российские студии скорее ориентируются на реальные задачи бизнеса в области медицины, промышленности, маркетинга или образования, чем на общие полуигровые механики.
Необычные проекты привлекают внимание к VR, но это не значит, что такие решения — лучшее применение технологии. Безусловно, игровая механика помогает лучше усваивать информацию, даёт большую интерактивность, но бизнесовые VR-проекты — в первую очередь про решение реальных задач, про сокращение расходов и рисков.
Фото: depositphotos.com/vostockphotoonline