23 апреля 2018 года в 13:00

Как индустрия видеоигр порождает технологические стартапы

Краткая история гейминга

Как индустрия видеоигр порождает технологические стартапы

Мало кто помнит, что создатель Apple Стив Джобс начал свою карьеру в игровой компании Atari. История видеоигр началась раньше эпохи расцвета IT, и в этой истории были свои герои и свои легенды. В рамках выставки «Невозможное неизбежно» в Еврейском музее и центре толерантности прошла лекция «Творцы, корпорации и культура стартапов: основные этапы в истории игровой индустрии», которую прочёл Александр Ветушинский, один из авторов первого в СНГ курса по game studies. «Секрет» публикует конспект лекции — от замысла Тьюринга до инди-разработчиков.

Древность: рождение игровой индустрии

Алан Тьюринг — один из тех, кого можно назвать первым создателем видеоигр. Ещё в конце 1940-х годов ему в голову пришла странная и радикальная мысль о том, чтобы алгоритмизировать игру в шахматы, но сам компьютер того времени был неспособен к таким действиям. Тьюринг прописал программу по алгоритмизации, но это не стало игрой с компьютером в привычном нам смысле — он играл в шахматы со своим коллегой. Коллега — за себя, а Тьюринг — за свой алгоритм: каждый ход он просчитывал и делал так, как сделала бы машина. Так что первая видеоигра была сыграна в воображении.

В 1960-е годы компьютеры начали появляться во всех топовых американских университетах. Это помогло возникнуть первым объединениям молодых людей, которые хотели изучать новые технологии и творить будущее.

В те годы несколько ребят из MIT написали первую игру, которая называлась Space War — про битву двух кораблей в космосе. Она была очень примитивной — просто круг, по которому корабли двигаются и стреляют друг в друга. Создатели понимали, что их продукт мог бы продаваться, но техника была слишком дорогой — коммерциализировать игру было нереально. Тогда они решили разослать Space War в те университеты, где есть аналогичный компьютер. Когда мы говорим о первых десятилетиях видеоигр, это некая хакерская этика — наслаждение возможностью подарить то, что ты сделал, другим. Space War стала сенсацией для всего студенческого комьюнити.

Нолан Бушнелл, один из отцов-основателей американской игровой индустрии, играл в Space War студентом. Именно тогда у него появилась мысль о том, чтобы сделать реальной массовую продажу видеоигр. Но шли 1970-е, и компьютеры всё ещё дорого стоили. Поэтому Бушнелл решил начать делать игры для телевизора. В 1972 году другой учёный Ральф Баер выпускает первую игровую консоль Magnavox Odyssey, которую в виде прототипа, названного «Коричневая коробка», он сделал ещё в 1950-е.

В отличие от компьютеров, широкое распространение телевизоров позволило Бушнеллу и его коллеге Теду Дебни начать продавать телевизионные игры. Первая их игра провалилась, но в 1972 году вышла знаменитая Pong — цифровой теннис. После череды неудач с инвесторами Бушнелл и Дебни основали собственную компанию Atari.

© Wikimedia Commons

Благодаря Atari первом местом, куда попали игры после университетов, стало публичное пространство баров, которое постепенно сформировало культуру аркадных игровых автоматов. Нужно было кинуть монетку и начать играть, следя за движением на экране телевизора, вмонтированного в деревянный корпус.

Древняя Греция: расцвет игровых стартапов

Что такое Древняя Греция? Это города-государства, которые соревновались друг с другом во всём: они хотели лучше всех бегать, лучше всех читать стихи, лучше всех думать. Это были бодрые, пассионарные и не отягчённые властной машиной люди. Та эпоха, которая наступила вместе с созданием Atari, — и есть эпоха пассионариев, которые пришли в игровую индустрию. Никто ещё не понял, что произошло, а какие-то странные молодые ребята уже делают огромные деньги.

Всего за один год продажи Pong и её клоны заполонили не только США, но и проникли в Азию: успех игры был настолько силён, что другие стали её копировать. Нолан Бушнелл не успел запатентовать игру, о чём потом сожалел, но с исторической точки зрения это хорошо — борьба равных стала двигателем прогресса.

Сам рынок игровых автоматов был связан с сетями дистрибьюторов. Если компания — создатель игровых автоматов заключала контракт с одной сетью, то уже не могла работать с другой. Поэтому сети, не имея возможности заполучить топовую игру, уже имеющуюся у конкурентов, искали разработчиков, которые сделали бы для неё аналогичный продукт. Так, откликаясь на спрос, появлялись амбициозные молодые компании. Сама Atari создала подставную компанию Kee Games, чтобы работать с двумя дистрибьюторами сразу.

1976 год становится поворотным в игровой индустрии — туда пришли крупные корпорации. После серии неудачных выходов они начинают выпускать очень мощные консоли. В Atari поняли, что их могут вот-вот убрать с рынка. Тогда Нолан Бушнелл решился на опасный ход и продал свою компанию Warner Communication, конгломерату разнообразных развлекательных индустрий. Эта компания дала Atari достаточно средств для того, чтобы сделать самую крутую консоль того периода и в этом смысле остаться вне конкуренции.

Несмотря на то что приход крупных компаний дал большой толчок игровой индустрии, это можно считать неким переходом от греческих городов-государств к эпохе Римской империи со всей её бюрократией.

Римская империя: от миллионов долларов до краха

В 1970-е из-за страха перед компаниями-конкурентами имена разработчиков перестали указываться в титрах. Желание людей быть видимыми стало причиной первой пасхалки в истории видеоигр — это было имя разработчика Уоррена Робиннета, спрятанное в его игре Adventure.

© SSPL / Getty Images

Разработчики быстро поняли, что приносят компаниям десятки миллионов, а получают в разы меньше. Это привело к серии громких скандалов — многие молодые и талантливые специалисты почувствовали, что для них больше нет места в игровой индустрии. Встреча старого солидного бизнеса с молодой культурой была для последней большим прессом: даже Нолана Бушнелла в итоге уволили из собственной компании, а контракт с Warner Communication запрещал ему следующие шесть лет работать в игровой индустрии. В то время многие из тех, кто не хотел играть по правилам корпораций, сильно пострадали.

Одними из тех, кто не принял новые правила, стали четверо разработчиков, которые уволились из Atari и основали собственную компанию Activision. Она стала первой компанией, которая заявила, что будет делать игры под консоль, которая ей не принадлежит. После череды разбирательств суд встал на сторону Activision: прецедент дал возможность многим талантливым людям вернуться в индустрию и ломать империю изнутри, как то самое нашествие варваров. Но закончится нашествие грустно. Не все были такими хорошими разработчиками, как Activision.

Не было никакой цензуры: на рынок проникли игры порнографического содержания, которые часто случайно покупали дети. Несмотря на то что графика в 70-е не могла показать ничего реалистичного, эти и другие игры плохого качества сильно ударили по репутации игрового бизнеса. Atari с её устаревшими технологиями тоже не везло — в то время в аркадные автоматы приходят игры вроде красочного Packman.

© Gamma-Rapho / Getty Images

В 80-е годы появляются первые видеомагнитофоны, которые начинают вытеснять видеоигры. Аркадных автоматов слишком много, при этом игры становятся сложнее, а игровое комьюнити — меньше.

1982-й — год, когда игровую индустрию официально похоронили. И это не метафора: огромное количество игровых картриджей были вывезены в пустыню Нью-Мехико, сброшены в ямы, залиты бетоном и засыпаны песком. Но крах индустрии случился только в США. В это время в Азии видеоигры переживают настоящий бум, который и приведёт к тому, что они вернутся — и будут гораздо качественнее и лучше, чем раньше.

Средневековье: гегемония Nintendo

Тёмные века игровой индустрии в Америке продлились недолго. Nintendo, которая в это время стала главной компанией в Японии, приходит в США. Nintendo делает всё так, чтобы было круто — например, её консоли типа Pong продавались в спортивных магазинах рядом с ракетками, а образ того, что видеоигры — нечто детское, сконструировала для нас именно Nintendo.

Nintendo стала работать над тем, чтобы восстановить доброе имя видеоигр: создала игровую прессу, предоставила магазинам бесплатные образцы консолей и игр, чтобы те начали продажи. Игровая индустрия воссияла заново.

Американцы продолжали воспринимать видеоигры как своё детище и несколько лет не замечали, что игровой мир США уже полностью принадлежит Японии. Nintendo в это время — вроде католической власти папы: она становится культом и начинает контролировать буквально всё. Компания, которая хочет, чтобы её игра вышла на Nintendo, должна согласиться на все условия: например, сколько игр в год выпускать и каким должен быть их уровень. Самое главное, что сделала Nintendo, — повышение планки качества видеоигр.

В 80-е годы по популярности японский Марио обошёл Микки-Мауса, и в какой-то момент в США осознали: теперь японцы решают, о чём думать американским детям. Это закончилось тем, что Nintendo подвели под действие антимонопольного законодательства, и это дало возможность выйти на рынок другой силе — компании Sega.

Возрождение и Новое время: Sony PlayStation и 3D-графика

Как светское общество эпохи Возрождения противостояло церковной власти, так и Sega в начале 80-х стала противостоять Nintendo. Новая компания вышла на рынок c лозунгом «Sega does what Nintendon't». Sega первой стала замечать, что те, кто раньше играл в Nintendo, подросли, и начала активно продвигать игры на темы насилия и сексуальности. В скандалах, которые за этим последовали, игровая индустрия победила: была введена система возрастного рейтинга, что позволило разработчикам создавать абсолютно любые игры. Достаточно только поставить нужную цифру на упаковке.

Новое время в игровой индустрии связано с концом 80-х и началом 90-х годов, когда на рынке появляется Sony — она создала собственную консоль, которая стала настоящей революцией в мире видеоигр. Игры, которые выходили на Sony, начали влиять на всю индустрию развлечений — это, например, Lara Croft: Tomb Raider и Resident Evil. Игровую индустрию начинают замечать, с ней считаются. Одним из первых слоганов Sony PlayStation стала фраза: «Мощнее, чем бог». В это время появляется 3D-графика — реалистичные визуальные решения начинают доминировать.

Кроме того, в эти годы впервые в индустрии появляется рынок игр для персональных компьютеров. Это стало свободной нишей для молодых разработчиков — область игр для PC ещё не была под контролем корпоративных юридических решений.

© L. Cohen / Getty Images

Тогда же появились новые формы монетизации — подписки на журналы, где можно было найти код игры или дискету. Возникла модель условно-бесплатных программ, за установку которых пользователю предлагают отправить разработчикам любую сумму. Так сделали себе имя ребята из id Software, которые придумали шутер Doom: они давали первый уровень бесплатно, а за каждый следующий просили заплатить. Их доход составлял тогда примерно $20 000 в день.

Новейшее время: инди-разработчики, интернет и мобильный гейминг

Новейшее время часто связывают с независимостью Америки. Мобильность, самодостаточность, сетевое производство — то, что отличает эпоху, в которой мы живём, от всех предыдущих.

В 80-е годы игру можно было сделать за три-четыре месяца. Финансы, которые получала компания, были внушительными, а затраты — не слишком большими. В конце 90-х и начале 2000-х стали появляться игры с бюджетом на сотни миллионов долларов, которыми никто не будет рисковать. Мелкие компании почти полностью исчезли — остались несколько корпораций, которым принадлежит весь рынок, и издатели, которые стали главной силой индустрии. Необходимость удовлетворять интересы издателей видеоигр — плохая среда для творческой профессии разработчика. Страх неокупаемости привёл к кризису: игры стали похожими друг на друга.

© Anadolou Images / Getty Images

Одна из вещей, которая становится главной для индустрии игр в наши дни, — это движение инди-разработчиков. Это легитимный риск, сфера, в которой можно производить что-то, на что другие не решились. Она началась с массовости интернета и запроса на игры, которые не требуют больших денежных затрат и которые можно свободно предложить пользователю.

Миф о злых корпорациях, конечно, очень силён. Но в то же время именно корпорации создают магазины-посредники вроде App Store, куда любой желающий может загрузить собственное приложение. Вы никогда не угадаете, какой новый продукт может оказаться успешным и уже завтра принести создателю миллионы.

Записала Марина Рунович

Самые важные новости и лучшие тексты — в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь!

Обсудить ()