secretmag.ru
Опубликовано 18 октября 2016, 16:43

Советский Стив Джобс: Как Алексей Пажитнов сделал «Тетрис» и выгнал соавторов

Противоречивая биография создателя хита всех времён и народов

Высокочастотные трейдеры снимают офисы рядом с биржей, чтобы выиграть у конкурентов миллионные доли секунды. Сумасшедшая конкуренция заставляет бороться за сантиметры — сигнал бежит почти со скоростью света, но даже на это уходит время. Руководствуясь той же логикой, в начале 1980-х московский программист Алексей Пажитнов выбирал себе кабинет поближе к компьютеру БЭСМ–6. Вычислительное время на советском мейнфрейме (тактовая частота — 10 МГц) было в дефиците, и Пажитнову хотелось тратить меньше времени на то, чтобы дойти и вставить в него перфокарты с программами. Возможно, именно Большая электронно-счётная машина научила программиста эффективности. Через несколько лет он получит в распоряжение собственный компьютер, «Электронику–60», и создаст на нём, в свободное от разработки искусственного интеллекта время, главный экспортный продукт советского хай-тека — компьютерную игру «Тетрис».

Советский Стив Джобс: Как Алексей Пажитнов сделал «Тетрис» и выгнал соавторов

Высокочастотные трейдеры снимают офисы рядом с биржей, чтобы выиграть у конкурентов миллионные доли секунды. Сумасшедшая конкуренция заставляет бороться за сантиметры — сигнал бежит почти со скоростью света, но даже на это уходит время. Руководствуясь той же логикой, в начале 1980-х московский программист Алексей Пажитнов выбирал себе кабинет поближе к компьютеру БЭСМ–6. Вычислительное время на советском мейнфрейме (тактовая частота — 10 МГц) было в дефиците, и Пажитнову хотелось тратить меньше времени на то, чтобы дойти и вставить в него перфокарты с программами. Возможно, именно Большая электронно-счётная машина научила программиста эффективности. Через несколько лет он получит в распоряжение собственный компьютер «Электронику–60» и создаст на нём в свободное от разработки искусственного интеллекта время главный экспортный продукт советского хай-тека — компьютерную игру «Тетрис».

Этой осенью в Америке выходят сразу две книги о Пажитнове и «Тетрисе». «Графический нон-фикшн» известного иллюстратора Бокса Брауна увидит свет в октябре. Книга «Эффект "Тетриса": Игра, которая загипнотизировала мир» журналиста CNet Дэна Акермана уже опубликована на английском языке, и ясно, что именно она — заслуженно или нет — станет официальной биографией великой игры.

Алексей Пажитнов и Хэнк Роджерс, 1989 год

Алексей Пажитнов и Хэнк Роджерс, 1989 год

© © Courtesy of Alexey Pajitnov / Digitaltrends

Реклама книги построена на очевидном контрасте между коммерческим успехом «Тетриса» ($1 млрд продаж, сотни миллионов копий) и необычным происхождением (устаревшие компьютеры, разработка-как-хобби, железный занавес). Но, кажется, почти вопреки воле автора его рассказ разрушает собственную оппозицию. «Тетрис» преуспел не потому, что Пажитнов был гениальным программистом-одиночкой, переигравшим в детстве в «Пентамино» (такова официальная версия), а потому, что он был эффективным и жёстким предпринимателем, который хотел зарабатывать на производстве и розничной продаже компьютерных игр в СССР начала 1980-х. И это его желание оказалось твёрже, чем СССР.

В общих чертах история «Тетриса» много раз описана. Первую версию игры сотрудник Вычислительного центра Академии наук Алексей Пажитнов написал в 1984 году, потом один его коллега переписал программу под MS-DOS, добавил туда графику и поддержку звука. В этом улучшенном виде игра попала в Будапешт. Местные сотрудники сделали версии «Тетриса» для Apple и Commodore, двух самых популярных моделей персональных компьютеров. Уже оттуда игра ушла в большой мир, и практически сразу началось соревнование между издателями, мечтавшими её лицензировать. Их борьба и переговоры с советским государством, которое вдруг заявило права на творение Пажитнова, собственно, и составляет историю «Тетриса».

Книга Акермана — история победителей Алексея Пажитнова и его партнёра Хэнка Роджерса, за которыми в результате остались коммерческие права на игру. Они — главные герои книги, с их слов, судя по всему, она и написана; эпизоды, касающиеся главных героев проработаны очень подробно, а прочие голоса звучат куда глуше. Фактуры не слишком много, и поэтому в идеальном мире текст был бы скорее не книгой, а большой журнальной статьёй. Акерман раздувает материал до объёма, приличествующего твёрдой обложке, при помощи дополнительного сюжета (несколько глав посвящены «наркотическому эффекту» «Тетриса», пересказывают психологические исследования и не слишком интересны).

Самое большое, почти зияющее упущение книги Акермана состоит в том, что партнёров Пажитнова в ней фактически нет

Но вообще-то у истоков «Тетриса» стояли три человека: сам Пажитнов, автор идеи и первого кода игры, его коллега по Вычислительному центру Дмитрий Павловский и школьник Вадим Герасимов, 16-летний вундеркинд, который переписал игру под MS-DOS, много лет улучшал её и поддерживал. Они обсуждали совершенно немыслимый в начале 1980-х годов коммерческий план: написать несколько компьютерных игр и продавать их за деньги. Программ должно было быть несколько, потому что это должно было улучшить потребительскую привлекательность продукта. Ни больше ни меньше — Павловский и Пажитнов всерьёз обсуждали B2C-стартап.

Самое большое, почти зияющее упущение книги Акермана состоит в том, что партнёров Пажитнова в ней фактически нет. Отчасти это произошло потому, что они все рассорились — естественно, из-за бизнеса. Павловский потерял интерес к общему предприятию, когда Пажитнов принял жёсткое стратегическое решение и убил все продукты, кроме «Тетриса», например игру Xonix. Не заработав ни копейки, не представляя ещё даже, как можно было бы заработать эту копейку, Пажитнов уже понимал, что является приоритетным продутом и куда надо пустить скудные ресурсы R&D, как сказали бы его коллеги с другой стороны железного занавеса.

Продукт менялся на глазах. Для начала Вадим Герасимов, который был указан наравне с Пажитновым автором первых версий программы, адаптировал «Тетрис» к другим платформам: переписал под MS-DOS и создал систему временных лагов, не позволявшую игре слишком разгоняться на быстрых компьютерах. Быстрых компьютеров, впрочем, как и вообще компьютеров, в стране почти не было: партнёры работали для исчезающе маленькой аудитории.

Затем появилась первая графическая версия игры: на компьютере «Электроника 60» падающие фигурки были собраны из псевдографики, а в третьей версии они выглядели современно и за каждой был закреплён собственный цвет. Наконец, «Тетрис» научился поддерживать звук и учитывать набранные очки — без этого никакая игра не может претендовать на популярность. Благодаря Герасимову игра стала полноценным коммерческим продуктом, хотя продать её было всё ещё невозможно. Дискеты даром раздавали друзьям и коллегам, имеющим доступ к компьютерам.

Через несколько лет, как только появилась возможность заработать на своей интеллектуальной собственности, Пажитнов и Роджерс избавились от программиста. Согласно «официальной» версии Герасимов отказался от всех прав на игру — настолько, что даже его имя пропало из титров. Но сам он утверждает, что Пажитнов его фактически обманул: дал на подпись документы о передаче прав, сказав, что её надо поставить, чтобы «заработать кучу денег», — и пропал.

Акерман не только не поговорил с Герасимовым, но ещё и отвёл две страницы книги на заочную — и совсем не убедительную — полемику с программистом, который сейчас живёт в Австралии и работает в Google.

Иногда предприимчивость способна пережить железный занавес

Итак, одного партнёра Пажитнов потерял из-за стратегических разногласий, второго — в борьбе за активы, и всё это происходит в 1980-е годы в стране, в которой придумали уголовную статью за незаконное предпринимательство. Большую часть времени, которое покрывает повествование, «Тетрис» даже не принадлежит своим создателям. Правами на игру распоряжается бюрократический монстр, экспортная компания «Электроноргтехника», пороги которой обивают предприниматели со всего света. И пока второстепенные персонажи — наследник издательского дома Macmillan, английский венгр, подбиравший софт для нового поколения компьютеров Commodor, американец голландского происхождения из Японии, разрабатывавший «Го» для приставок Nintendo, а также советские бюрократы разной степени идейности — торгуются за лицензии на игру, Алексей Пажитнов тихо ждёт своего часа.

Мелодия «Коробейники» и храм Василия Блаженного на упаковке, украсившие впоследствии «Тетрис», были добавлены западными дистрибьюторами — ради специфического советского колорита. Но настоящая история игры, напротив, полностью его лишена. «Тетрис» — это не творение гениальных русских левшей, отдыхающих от производства ВПК, а удивительно цельный бизнес-проект, осуществлённый и придуманный так, как будто никакого Советского Союза просто не было.

Предприимчивость — настолько естественная часть человеческой природы, что никакой режим не способен с ней побороться. И есть высшая справедливость в том, что иногда предприимчивость способна пережить железный занавес.

Фотография на обложке: Rex Rystedt / Getty Images