$ 63.3067.21$54.33
28 июня 2016 года в 17:01

Игры для девочек: Elephant Games из Йошкар-Олы покорила США и Францию

Как сделать миллионы на казуальных играх

Игры для девочек: Elephant Games из Йошкар-Олы покорила США и Францию

Андрей Пахмутов и Дмитрий Куклин начали с настольных игр, перешли на компьютеры, стали первыми российскими разработчиками на приставке Nintendo DS, а сейчас продают игры в мобильных сторах. Они уверяют, что 85% их пользователей — англоязычные.

По данным СПАРК, в 2014 году выручка компании «Э-Студио» (юридическое название Elephant Games) составила 184,2 млн рублей. Сегодня продажи исчисляются десятками миллионов долларов в год, точную цифру компания не называет. Выручка делится с крупным американским издателем казуальных игр Big Fish Games примерно пополам (компания условия сотрудничества не раскрывает).

«Секрет» рассказывает историю студии из Йошкар-Олы.

Настольные игры

Всё началось с Dungeons & Dragons (D&D), популярной в 90-х ролевой настольной игры в жанре фэнтези. Андрей Пахмутов, студент энергетического факультета Марийского госуниверситета, в начале 90-х увлёкся игрой и открыл Клуб настольных игр для друзей — сто человек платили небольшой членский взнос, чтобы собираться в небольшом помещении под эгидой подросткового журнала «Ангел мой». В клубе начали придумывать свои игры: «Легенды замка Локхейм», «Сталь и пламя» и другие. Один из членов клуба познакомил Пахмутова с его будущим партнёром Дмитрием Куклиным.

В конце 90-х настольные игры производили две крупные компании: «Звезда» и «Технолог». Пахмутов попытался пристроить им свои идеи, но не сработался с издателями. В то время они с Куклиным дни напролёт играли в компьютерные игры и подумали, почему бы не сделать свою.

В 2003 году приятели сняли маленькую комнату в центре Йошкар-Олы, купили редактор Dark Basic и начали работу над проектом. Компанию называли «Белый слон», но позже узнали, что так в некоторых странах называют провальную сделку, и переименовались в Elephant Games. Спустя несколько месяцев сделали «червячков» — логическую игру Crazy Worms. Червяки вылезали из норок, их ловила птичка. Задача игрока — спрятать всех червяков обратно в норки, чтобы никого не съели. «Интересная графика, червяки и птичка выглядели смешно», — вспоминает Куклин. Игра вышла на диске в сборнике с 20 играми других разработчиков. Приятели заработали около $100.

Издателей нашли на игровом ресурсе DTF. «У нас очень открытая индустрия, и ничего страшного нет в том, чтобы написать издателям, они ещё присылают свои советы», — говорит Пахмутов. В России компания работала с издательствами «Новый диск» и «1С», а потом подключились паблишеры в Европе. Партнёры были готовы продавать права на свои игры за несколько долларов и включать их в сборники, лишь бы о них узнавали геймеры.

Запад

Следующим важным проектом стала аркада про летающего слоника Jungle Heart. Идею подсмотрели в одной из похожих игр: «Есть, например, клёвый платформер про прыгающего медвежонка, хотелось сделать такой же, но круче. Наша игра про слоника отличалась от основных платформеров тем, что герой не только прыгал, но и взлетал и, махая ушами, пролетал сложные участки», — говорит Куклин.

© Сергей Гвоздь / Пресс-служба Elephant Games

После продажи Jungle Heart появилась возможность взять художника в штат и платить ему зарплату, около 3000–5000 рублей в месяц — неплохие деньги по меркам Йошкар-Олы. Спустя 10 лет находить хороших и не переоценённых специалистов компании всё ещё сложно. Кадровый голод — причина, по которой компания открыла офисы ещё в четырёх городах: Пензе, Казани, Чебоксарах, Самаре. Несколько раз в год компания собирает сотрудников вместе, каждое лето они ходят в поход на три дня.

В 2006 году компания выпустила шутер RIP Trilogy c канадской компанией «Меридиан-4» на интернет-площадке Steam, которая только начинала раскручиваться. В этот раз партнёры вдохновлялись аркадой Crimsonland, где нужно отстреливаться от толпы зомби. В RIP управлять действиями героя можно было мышкой, а не набором клавиш на разных сторонах клавиатуры, как в обычных играх. «Это было удачное решение, можно было играть и пить кофе. Такое же решение используют в казуальных играх, которые стали развиваться на айфонах, андроидах и айподах. Так что переход на casual-рынок выдался для нас нетяжёлым», — говорит Пахмутов.

Nintendo

На середину нулевых пришёлся бум Nintendo. Мобильную консоль Nintendo DS купили 100 млн человек. Elephant Games стала одним из первых разработчиков из России, получившим лицензию от японской компании. Nintendo одобрила и залицензировала концепцию шутера WinD (Way in Dusk). Стрелялку сделали и повезли по выставкам, но издатели не спешили покупать её. Паблишеры считали, что «Nintendo — это больше про девочек».

В конце концов стрелялку продали итальянскому паблишеру примерно за $25 000, но выпустить не успели — издатель разорился.

С учётом полученных советов Elephant Games сделала игру, в которой персонажей нужно было одевать и раскрашивать. У Nintendo было требование: в любой игре должен поддерживаться микрофон, неважно, нужен он или нет. В этой игре микрофон включал фен — игрок дул в микрофон, а у персонажа сохли волосы. Идея понравилась французскому паблишеру Mindscape. «В то время во Франции показывали сериал Real Stories, это как для нас Элен и ребята», — вспоминает Пахмутов. Игру тоже назвали Real Stories и адаптировали под телешоу, она завоевала любовь школьниц и студенток. Французский издатель продал права на игру в несколько стран, включая Англию, разработчики получали роялти от этих сделок.

Второй успешный проект «для девочек» на Nintendo появился в 2007 году, на одной из игровых выставок компанией заинтересовался английский издатель ZOO Digital (закрылся в 2010 году). У него была лицензия на выпуск игр под брендом Love is, и ему нравилась концепция Real Stories. В Англии Love is — узнаваемый бренд комиксов. «Они стали нам объяснять, а мы такие: Знаем-знаем, у нас жвачки есть, мы на них выросли. Издатель очень удивился. Оказалось, что турки спиратили английский бренд, нарисовали вкладыши и начали у нас продавать», — смеётся Пахмутов.

В пик продаж Love is случился кризис, от которого пострадали все разработчики игр для Nintendo. Основным каналом продаж для западных издателей были крупные торговые сети, в кризис они начали сокращать площади в магазинах, которые отдавали под игры, оставляли только мощные бренды вроде GTA и «Человека-паука». «Мы поняли, что рынок хлопнулся» — партнёры стали искать новые возможности.

© Сергей Гвоздь / Пресс-служба Elephant Games

Мобильные

На одной из московских конференций в 2009 году Elephant Games заметил продюсер американского издателя Big Fish Games, пришёл на стенд, подсел к дизайнеру и начал играть в их игру The Lost. Big Fish Games тогда плотно работал с украинской ERS Game Studios, уважаемой компанией, на которую ориентировалась и Elephant Games.

С тех пор Elephant Games продаёт Big Fish Games эксклюзивные права на игры, а издатель распространяет их по всему миру. «Мы не бегаем от издателя к издателю, у нас есть молодое направление — экспериментальная лаборатория: делаем мини-игры, чтобы дать сотрудникам отвлечься. Они создают игры, которые им самим интересны. Всё остальное выпускаем с Big Fish Games», — говорит Куклин.

Партнёры выпускают много игр, на сайте издателя представлено 67. Премиум-игру (зарабатывают на продаже игры) разрабатывают четыре-пять месяцев, Free2play (продажа дополнительных возможностей в игре) — около полутора лет.

Самая популярная игра — Midnight Castle — держится в топ-100 США уже два с половиной года. По данным аналитической системы Sensor Tower, ежемесячно игра приносит $200 000. Как правило, выручка делится примерно поровну между издателем и разработчиками. В последнее время компания разрабатывает всё больше игр по модели free2play и меньше премиальных. Мобильные устройства дают больше прибыли, чем компьютеры. «У нас есть большое количество игроков, которые вкладывают больше $500 в месяц в Midnight Castle, и это женщины», — говорит Пахмутов.

Работая за границей, компания сталкивается с более жёсткими правилами, связанными с защитой авторского права. Например, в игре Mystery Trackers: Silent Hollow художники студии нарисовали персонажа, похожего на героиню сериала «Теория большого взрыва» Эми Фару Фаулер. Хотя на самом деле прототипом девушки из игры была сотрудница компании, производители телешоу пытались засудить студию. Пришлось отправлять им фото коллеги, после этого вопросы отпали. Для западной публики важна толерантность. В одной из игр была сцена, где дети играют в индейцев. Её попросили убрать, чтобы не оскорблять ничьих чувств.

Комментарий:

Павел Голубев

Руководитель игры Give me more eyes!

Сейчас на рынке казуальных игр рулят песочницы типа agar.io, slither.io и другие, а также игры с блочной графикой, различные дополнения для Minecraft. Они просто вымещают старые механики, в том числе хоги (hidden objects). Хоги сформировали небольшую нишу на рынке, но особо взрываться там больше нечему и потенциал почти весь выработан. Hidden object — мёртвая тема, а у этой компании, как я понимаю, в основном как раз игры в этом жанре.

Фотография на обложке: Сергей Гвоздь / Пресс-служба Elephant Games

Обсудить ()
Новости партнеров